Un jeu où tu dois lécher des sushi ?!
Une petite sélection de jeux coups de coeur découverts à Kyoto lors du BitSummit !

Limiter cette sélection a 6 jeux n’a pas été facile…
Après un premier article écrit “à chaud” à l’issue de la première journée du salon, qui se focalisait sur le très attendu City of None, le nouveau titre du co-créateur de Celeste, je vous invite à m’accompagner à nouveau dans les allées du BitSummit pour partir à la découverte d’une poignée de jeux indépendants auxquels j’ai pu jouer, et dont il a été bien difficile de me détacher !
On commence avec Sushi Lick, dont l’improbabilité et l’impertinence du pitch m’a beaucoup fait rire.
Dans ce dernier, on contrôle en vue subjective le client d’un kaitenzushi, soit l’un de ces restaurants où les sushi circulent sur des tapis roulants. Mais ce client est un influenceur de la pire engeance, dont l’objectif est de faire un max de vues sur les réseaux sociaux en se filmant en train de lécher les sushi qui lui passent sous le nez sans se faire prendre… la « langue dans le sac » 😅

Parce qu’un chef ultra suspicieux vous surveille d’un coin de l’oeil pour immédiatement se rapprocher - couteau à la main ! - afin de vous saisir la langue s’il vous attrape sur le fait… Vous avez pour vous une “arme du crime” pour le moins exceptionnelle : une langue tentaculaire que vous pouvez déplier et replier (tel un lézard) à l’aide de la molette de la souris. Vous pouvez ainsi lécher du sushi à l’autre bout du tapis roulant !
Mais il faudra néanmoins lécher avec précaution, en gardant toujours dans votre champ de vision le chef (ou LES chefs) qui tente(nt) de vous choper, tout en évitant les pièges tendus sur le tapis roulant : tapettes à souris, poulpes qui vous aspergent d’encre, etc.
Histoire de souffler un peu, vous pouvez profiter des distractions offertes par l’arrivée de vrais clients (qui obligent le chef à vous tourner le dos), pour passer en mode “tabéhōdai“ (all you can eat) et TOUT lécher comme un gros sauvage.
Le principe du jeu étant inspiré d’un scandale qui a défrayé la chronique au Japon, l’équipe de développement a tenu à glisser un avertissement sur la page Steam de Sushi Lick :
Ce jeu est une oeuvre de fiction, une expérience parodique. Ne reproduisez pas ce comportement dans la vraie vie. Respectez la nourriture, les standards d’hygiène, et la décence dans l’espace public (sérieusement, ne faites pas ça). 🤣
Castle in the Darkness II, ses auteurs insistent bien sur ce point, n’est pas aussi punitif que Hollow Knight: Silksong !
Ce metroidvania cherche en effet à minimiser les allers et retours, pour finalement se rapprocher un peu plus d’un Ghouls ‘n Ghosts.
Développé par intermittence pendant plus de 10 ans (!) par Matt Kapp, qui a récemment sorti l’excellent Lovish, auquel j’avais consacré un article, et Simon Parzer (programmeur sur The Binding of Isaac: Rebirth), ce jeu d’action / aventure fait suite au Castle in the Darkness édité en 2015 par Nicalis.

Cette suite était présentée par ses auteurs au sous-sol du Miyako Messe, dans l’espace rencontres / business du BitSummit, et non pas parmi les exposants. J’avais donc pris rendez-vous avec Matt pour essayer dans un grand hall bourdonnant de conversations le début de son jeu, pour lequel il cherchait à trouver un éditeur.
Dès son intro et les premières minutes de jeu, les intentions sont claires. Castle in the Darkness II s’inspire visuellement des J-RPG 16-bit de Square Soft sortis dans les années 90, qui ont fait (entre autres) le bonheur des fans de la Super Nintendo. On y incarne un mercenaire appelé Zeni, au moment où le train qui l’emmenait vers sa ville natale de Lumia est attaqué par des monstres sortis d’un étrange brouillard. Après une lutte héroïque sur le toit des wagons, il finit par tomber pour voir, désespéré, le train disparaître avec son terrible équipage vers le lieu où il a grandi.
Très agréable à prendre en main, le jeu permet d’utiliser un bouclier, de multiples attaques (on en débloque déjà pas mal durant la première heure de jeu), de réaliser des roulades et d’expérimenter avec un système de jobs pour créer des builds uniques et tirer avantage de certaines magies. Le monde est découpé en plusieurs “cartes” entre lesquelles il sera facile (et rapide !) de voyager, sachant que chaque zone comporte des passages cachés ainsi que des chemins alternatifs, voire des PNJ que l’on pourra aider (l’un d’eux me trottent encore dans la tête… mais je n’en dirais pas plus !).
S’il est prévu pour 2027, de l’aveu même de ses auteurs, Castle in the Darkness II est pour ainsi dire déjà terminé ! J’espère pouvoir y rejouer sur le stand d’un éditeur lors du prochain Tokyo Game Show…
Merci à Matt pour m’avoir envoyé le nouveau trailer de son jeu, également visible sur la page Steam de Castle in the Darkness II.
J’adore le travail du studio doinksoft…
J’ai même écrit un article sur l’un de leurs jeux, Gato Roboto, intitulé Un Chat dans un mecha. Ils ont depuis sorti deux autres titres : l’excellent shoot’em up coopératif Demon Throttle, qui possède la particularité de n’être sorti qu’en boîte (impossible de le télécharger !), et l’intriguant metroidvania Gunbrella, qui trône au sommet de ma pile of shame…

Après avoir sorti Gunbrella en 2023, la petite équipe décide de souffler un peu et de développer un jeu… plus simple et “immédiat” ! Un jeu de plates-formes / action donc, à l’ancienne, sans exploration, mais avec des éléments de roguelite (pièces craftées à la main mais s’enchaînant de façon aléatoire), qui se focalise sur le jeu en coopération.
En gros, ils ont développé un jeu pour moi ! C’est en tout cas la sensation que j’ai eu en le prenant en main :p

Dark Scrolls, puisque c’est son nom, est né de l’envie de développer un titre avec lequel l’équipe de développement pourrait jouer ensemble, et s’amuser pendant toute la production. Et cette priorité au “fun sans prise de tête” saute immédiatement aux yeux !
On peut incarner un héros choisi parmi une troupe bigarrée composée, entre autres, d’un chien et d’un barbare (une dizaine de persos ont été confirmés). Ils se jouent bien sûr tous différemment et disposent chacun d’attaques spéciales uniques. On saute, on hacke et on slashe dans tous les sens, on tape du boss, et on absorbe toutes les pièces lâchées par les ennemis pour acheter de nouvelles attaques, que l’on pourra “enchaîner” pour gagner en puissance et progresser toujours plus loin, sachant que de nombreux chemins et choix s’offriront à nous.
Ce n’est pas compliqué, Dark Scrolls est l’un des jeux que j’attends le plus cette année. Il devait sortir fin Mai, mais doinksoft et Devolver Digital ont préféré décaler sa date de sortie au 22 juin, pour ne pas rentrer en concurrence avec un autre jeu indépendant au look pixel art : le très attendu Mina the Hollower, nouveau jeu du studio (et amis de doinksoft) Yacht Club, à qui l’on doit le très culte Shovel Knight !
C’est ça aussi le monde du jeu indé : l’esprit de camaraderie !
Un jeu avec un look et une jouabilité à la Rayman Legends où l’on joue un malheureux gobelin immortel qui avance en se faisant pulvériser ou couper en deux ?
Oui, Deaths of Peck vous propose bien de mourir encore et encore afin de profiter de vos différents « états » post-mortem ! Vous êtes coupé en deux ? Parfait pour réaliser un double saut ou emprunter un passage étroit ! Réduit en bouillie ? Idéal pour se propulser de clou en clou tel le plus élastique des slimes !

Comme dans Rayman Legends, l’objectif de ce jeu de plates-formes est de sauver des créatures enfermées dans des cages (ici vos potes gobelins enlevés par des orcs affamés) en explorant des niveaux remplis de pièges, d’enchaînements d’obstacles à la difficulté plutôt relevée, et de passages secrets.
Le style graphique “bande dessinée”, l’originalité du pitch et des mécaniques de jeu, ses animations gentiment gore, ainsi que la nervosité de sa jouabilité m’ont donné une furieuse envie de suivre ce Deaths of Peck. Un titre pour le moment sans date de sortie précise, développé par l’animateur JuanPe Arroyo !
Cette histoire de gobelin immortel m’a rappelé une vieille BD publiée dans les années 90 dans les pages du magazine Casus Belli, appelée Les Aventures de Kroc le Bô… Vous la connaissez ? On y suivait un autre malheureux gobelin, rejeté par les siens parce que “trop beau” (sa maman était une Muse) et immortel puisque doté d’un point de vie indestructible ! Souvenir souvenir…
Vous le savez si vous écoutez le podcast Pixel Bento ! En ce moment je suis dans ma période shoot'em up…
Alors quand j'ai vu des écrans se remplir de boulettes sur deux bouts de table, autant vous dire que je me suis vite installé !

Inspiré, entre autres, de l’incroyable ESP Ra.De., un danmaku (ces jeux où l’écran peut se REMPLIR de balles) développé par Cave et sorti en arcade en 1998, Kaguya met lui aussi en scène des étudiantes japonaises capables de voler. On ne dirige pas un vaisseau donc, ou un mecha, mais Akari Mikado et son amie d’enfance Akane Hiiragi, toutes les deux fans absolues de robots géants qui manipulent grâce à la télékinésie (je suppose) d’énormes canons qu’elles font tourner autour d’elles.

Kaguya se distingue ainsi par la possibilité d’orienter ses tirs autour de soi, en plus de pouvoir lâcher les habituelles bombes capables de nettoyer l’écran, le tout dans une superbe 3D typique des consoles 32-bit et plus généralement de la fin des années 90.
Que l’on joue en solo ou à deux, Akari et Akane ne cessent de se parler, leurs portraits étant toujours présents à l’écran. Beaucoup de dialogues donc, et encore plus de boulettes, même si le développeur nous promet un やさしめ弾幕STG (yasashime danmaku STG), soit un “gentil shmup façon bullet hell“ ! 😂
<Strect> est également un shoot’em up vertical, mais il propose quant à lui une approche totalement différente, plus… eighties ! Des graphismes 2D donc, ainsi qu’un écran “en longueur”, plus étroit, en mode “tate“, comme les bornes d’arcade Cave ou Toaplan.
Le jeu se distingue avant tout par son scrolling sinueux et ses décors totalement destructibles, puisque l’on peut shooter des “points d’attache” pour faire sombrer dans l’espace les immenses plates-formes qui servent de bases aux ennemis.

Le développeur solo de <Strect>, まよねえ (mayonee), s’est occupé de tout sur le jeu (graphisme, son, programmation) - mise à part les musiques - et il espère le terminer en 2027. Il semble également très ouvert aux feedbacks puisqu’il a mis une démo gratuite à disposition de tout le monde sur sa page itch.io.
Perso, j’ai adoré le feeling du jeu. Et je suis absolument RAVI d’avoir pu tester ces deux shoot’em up sur le BitSummit !
Pour en savoir ENCORE PLUS sur cette superbe édition 2026 du BitSummit, ne ratez surtout par le prochain podcast Pixel Bento, mais aussi le 101% spécial réalisé pour fêter les 19 ans de Nolife.
Il sera diffusé sur Origami ainsi que la chaîne Twitch de Nolife lundi 1er juin prochain, à partir de 19h !
PS: Toutes les photos illustrant cette newsletter ont été prises par mes soins, tandis que les images et vidéos des jeux sont issues de leurs sites officiels ou de leurs pages Steam, dont les liens se trouvent dans les passages dédiés.








