Lovish, c'est l'histoire d'un chevalier 8-bit qui lâche toute son équipe pour s'assurer que la Princesse ne tombe amoureuse de personne d'autre que lui. Rencontre avec Matt Kap, son créateur !
Lovish, créé par Matt Kap et LABS Works, est disponible depuis le 5 février 2026 sur Switch, PlayStation 5, Xbox Series XS et PC. Il est vendu 15 euros (1650 yens).
Lorsque j’ai découvert la bande-annonce de Lovish, j’ai immédiatement su que c’était un jeu qui allait me plaire.
Un petit chevalier en armure tout droit échappé d’un jeu de plates-formes / action des années 80, qui saute et donne des coups d’épée en progressant écran par écran comme à l’époque de Bubble Bobble, Pitfall!, Solomon’s Key ou The Maze of Galious ?! Mais c’est exactement mon type de jeu ça ! Yep.
Simple, beau et plein de promesses… comme un samedi matin de 1987.
Lovish est un “one man show” orchestré par Matt Kap, qui s’est occupé de l’histoire, du game design, de la programmation, de la musique, des bruitages, des graphismes et des animations (avec l’aide de 3 personnes pour la partie visuelle) !
Cependant, dès l’introduction du jeu un truc inhabituel se produit… On rit ! Si Lovish est une lettre d’amour aux jeux de notre enfance, son développeur “quasi-solo” n’a pu s’empêcher de gribouiller dessus tout un tas de blagounettes !
Matt Kapp, comme beaucoup d’autres développeurs indépendants, est un enfant de la NES.
Depuis le moment où j’ai eu pour la première fois entre les mains une manette NES, j’ai toujours su que c’était ce que je voulais faire ! En fait, la plupart des gens que j’ai croisé au cours de ma vie ont eu beaucoup de mal à prendre ce projet de carrière au sérieux, et en dehors des joueurs, c’est un peu toujours le cas 😅.
À un moment donné, j’ai juste arrêté de chercher un “boulot normal” pour tout miser sur la création d’un jeu que j’aimerais faire. Ça s’est concrétisé avec Castle in the Darkness, qui m’a lui-même mené à l’opportunité de travailler sur The Binding Of Isaac: Rebirth1, pour finalement créer mon propre studio, LABS Works, et m’associer à Jon Lepage afin de développer Astalon: Les Larmes de la Terre.
Et voici maintenant Lovish (avec plein d’autres jeux sur le feu) ! Est-ce que je serais plus heureux dans un “boulot normal” avec un salaire stable ? Peut-être, mais je serais aussi probablement misérable, et je continuerais encore à faire des jeux après le boulot. J’ai donc décidé de faire l’impasse sur la misère pour me concentrer à 100% sur ce que j’aime le plus, et m’améliorer en tant que game designer, artiste et musicien !
Le dernier jeu de Matt est à l’évidence le fruit de sa passion pour les jeux rétro. Mais c’est aussi un véritable condensé d’irrévérence, d’humour un peu perché et d’auto-parodie. Une approche qui tranche avec celle qu’il avait adopté sur ses deux précédents jeux, les metroidvania sombres et sérieux : Castle in the Darkness en 2015 et Astalon: Les Larmes de la Terre en 20212.
Un cadre sérieux requiert beaucoup de réflexion, de planning et de consistance. Alors c'était plutôt sympa de faire un jeu sur lequel je n'avais pas besoin de me soucier de tout ça 😆 Hahah… Quand j'ai commencé à développer Lovish, c'était juste un projet sur le côté sur lequel je travaillais depuis ma chambre d'hôtel à chaque fois que j'étais en vadrouille avec mon groupe3. Je pense que ce cadre fun et léger m’a libéré et permis d’ajouter des éléments amusants au jeu, sans avoir à trop y réfléchir !
Castle in the Darkness à gauche, Astalon: Les Larmes de la Terre à droite. Ça rigole déjà beaucoup moins, même si l’on retrouve le même amour du pixel que celui affiché par Lovish !
Très second degré, voire lunaire par moment, l’humour est LA feature inattendue de Lovish.
Pour commencer, notre héros, Sir Solomon, est un égomaniaque un peu vain dévoré par l’anxiété. Une vraie tête à claque quoi… Il commence par larguer son équipe de héros comme un gros traître, pour la jouer solo et tenter de s’assurer l’amour de la Princesse Tsuna via un casque spéciale. Le “Heaume Vidéo” lui permet en effet de projeter un rayon d’amour faisant tomber en pâmoison toute personne ou créature se trouvant pris dedans ! Bref, un vrai tocard.
Cet humour est distillé par le truchement de vignettes animées qui viennent s’intercaler de façon aléatoire entre chaque niveau. Certaines vont même jusqu’à introduire une petite interaction Rhythm Tengoku-esque, ou un combat façon vieux JRPG à la Dragon Quest, voire simplement une réponse à une question à choix multiple. On ne sait jamais sur quoi on va tomber ! Il faut donc rester attentif, afin de réagir vite, et apprendre de ses erreurs.
De l’aveu même de leur auteur, ces vignettes n’ont pourtant rien à voir avec Rhythm Tengoku. En revanche…
Les plus grosses influences des micros interludes de Lovish, ce sont des trucs comme les reels Instagram ainsi que ma capacité d’attention plus que limitée !
Les vignettes, qu’elles prennent la forme d’un mini jeu ou d’une petite cinématique, peuvent aussi vous faire gagner ou perdre de la vie (ou des sous) !
Ces vignettes sont également là pour introduire une hilarante galerie de personnages secondaires - plus de 100 ! -, dont certains ont été dessinés par le mangaka Ryūsuke Mita, connu pour la série heroic-fantasyDragon Half.
Publiés à la fin des années 80 / début des années 90, ces manga mettent en scène une jeune adolescente mi-humaine mi-dragon qui trouve le moyen de tomber amoureuse d’un chasseur de dragon (c’est ballot). Très “sexy”/fan service, cette série est bien de son époque, mais s’amuse aussi de celle-ci pour tourner en dérision des clichés liés aux anime, aux jeux de rôle et au genre Sword & Sorcery, qui fut particulièrement populaire à la fin des années 80 (merci Schwarzy).
Lovish et Dragon Half possèdent ainsi plus d’un point de commun !
Avec à gauche la couverture du tome 1 de Dragon Half, on reconnaît sans mal la patte de Ryūsuke Mita, voire certains de ses personnages !
Matt Kap nous parle de sa rencontre avec le mangaka, aujourd’hui âgé de 58 ans, et de l’impact que son oeuvre eut sur sa carrière en tant qu’artiste et développeur de jeu.
Au moment où Castle in the Darkness est sorti, j’ai trouvé le contact de Ryūsuke et je lui ai envoyé un message. On a échangé amicalement pendant quelques temps, et j’ai fini par lui demander si participer au character design et à la création de visuels pour Astalon pourrait l’intéresser. Il a accepté, et nous avons depuis travaillé ensemble sur plusieurs jeux !
Ryūsuke a sans doute été l’une des personnes qui a eu le plus d’influence sur mon art. Quand j’étais gamin, j’ai acheté un tome de sa série de manga Darkhair Captured, et j’ai tellement aimé son style que j’ai vraiment commencé à prendre le dessin au sérieux à partir de ce moment. J’emmenais ce livre partout avec moi pour apprendre à dessiner (j’essayais en tout cas). J’ai fini par me spécialiser dans le pixel art, mais l’oeuvre de Ryūsuke fut instrumentale dans mon parcours !
À gauche la couverture japonaise du tome 1 de Darkhair Captured (黒髪のキャプチュード); à droite la “jaquette” de Lovish. Comme un petit air de parenté non ? Ryūsuke Mita s’est occupé de tous les key art de Lovish et Astalon.
Il commence généralement par m’envoyer un croquis composé de lignes griffonnées. Que je valide avant qu’il finalise le key art et me l’envoie une fois terminé. Pour Lovish spécifiquement, il a aussi fait le design de certaines vignettes de transition. Mais ses designs étaient uniquement des croquis, que j’ai ensuite transformé en pixel art.
La traduction française est tout simplement parfaite et a parfaitement su saisir le ton du jeu.
La musique entraînante à la Mega Man, le ton humoristique et parodique, l’action ramassée en petites séquences… tout est à la fois cohérent et joyeux.
Si je devais choisir un adjectif pour parler de Lovish, je pense que ça serait : “réjouissant”.
Mais sous ses airs décontractés et son apparente simplicité se dissimule un jeu de plates-formes / action étonnamment riche, qui va jusqu’à posséder un “mini” (comme le reste) côté metroidvania ! Dans le sens où la revisite des niveaux est encouragée pour débloquer des couronnes cachées, des trésors, voire des passages secrets menant à d’autres dimensions ! Comme Pampas & Selene - que j’ai présenté dans cette newsletter - Lovish possède une grosse vibeThe Maze of Galious ! Un classique de Konami sorti en 1987 sur MSX, et l’un de mes jeux favoris, qui a marqué mon enfance…
Je n’ai jamais eu de MSX, mais j’y ai joué récemment et je l’ai adoré. Il y a eu quelques excellents jeux “à la Galious” récemment, comme Mini Ghost, La Mulana et Pampas & Selene ; je les ai tous fait et énormément apprécié ! En fait, quand j’ai commencé à bosser sur Lovish, c’est exactement ce qu’il était : un jeu “à la Galious” ! Hahah… Mais mes journées commençaient vraiment à se ressembler, en travaillant sur 3 metroidvania à la fois, alors j’ai retouché Lovish pour le rendre un peu plus unique.
Pour ce qui est des autres classiques (NDLR: des autres inspirations rétro), c'est surtout un feeling que j'essaye de capturer, plutôt que des aspects spécifiques d'un game design. Avec Lovish, je voulais tout bonnement créer un jeu qui véhicule les mêmes sentiments de fun et de simplicité ressentis lors de ma découverte de ces classiques. Mais en les présentant d'une façon à la fois unique et intéressante. Beaucoup de personnes comparent Lovish à Solomon's Key dernièrement, mais je n'y ai jamais joué. Le fait que notre héros s'appelle Sir Solomon est aussi une pure coïncidence.
L’un des niveaux cachés de Lovish, où la difficulté s’avère nettement plus corsée !
Une chose est certaine, l’amour des secrets qui transpire de Lovish, lui, n’est pas une coïncidence !
Et comme beaucoup d’entre nous4, Matt fait bel et bien partie des joueurs et des joueuses qui sondent tous les murs de son épée, histoire de s’assurer qu’ils ne dissimulent pas un petit bonus caché ou un passage secret (on ne sait jamais…).
Ah oui, définitivement ! Hahah… Et ce n’est pas seulement une question de secrets et d’objets cachés. Plus un jeu peut surprendre le joueur, mieux c’est. Il y a probablement encore quelques bonnes surprises dans Lovish que tu n’as pas encore découvert ! (NDLR : j’en ai trouvé pas mal déjà, mais je ne les spoilerais pas dans cet article !)
Je ne me rappelle pas vraiment d'un secret précis qui pourrait servir “d'origin story” à mon amour pour ces derniers, haha. Mais les secrets étaient partout à l'époque ! Je me souviens de trucs comme les flûtes de Super Mario Bros. 3, des jeux débloquables dans Kirby Super Star, du code Justin Bailey de Metroid, et même de choses comme les stratégies de Punch-Out!!. Plus récemment, j’ai été marqué par les personnages à débloquer dans Super Smash Bros. Brawl. Je n'avais aucune idée que des persos comme Wolf et ROB allaient soudainement me défier et devenir jouables ! Et ça se passait pendant des matchs VS en plus. Je n'avais pas encore joué au mode Émissaire Subspatial à ce moment là, alors c'était assez spécial. C'est fou que j'ai pu éviter de me faire spoiler ça ! J'aimerais tellement que les designers ajoutent ce genre de secrets à débloquer aujourd'hui, même avec le risque que tout fuite sur le Net.
On peut jouer avec un petit effet de flou comme à l’époque des TV cathodiques ou sans, comme ici. Vous avez le choix !
Lovish donne par moments l’impression d’être l’une de ces poupées russes, emboîtées les unes dans les autres, qui semblent toujours en cacher une dernière, encore plus petite. Si son écran de sélection, avec ses niveaux bien alignés et reliés par des lignes tracées à la règle, laisse supposer une linéarité à tous crins, celle-ci ne fait pas illusion longtemps.
Même notre inventaire peut cacher quelques surprises inattendues ! J’ai aussi apprécié le fait que la maniabilité de Sir Solomon affiche une jolie souplesse. On peut gérer ses sauts avec finesse et précision, ce qui s’avérera précieux pour venir à bout de tous les secrets du jeu.
Ça m’a pris un peu moins d’un an pour finir le jeu, du début à la fin ! J’ai eu quelques retards avec la sortie ceci dit, essentiellement parce que j’ai été un peu trop ambitieux avec les portages sur consoles et qu’on ne voulait pas précipiter les choses. Mais nous nous sommes accordés le temps nécessaire, alors la production n’a pas été trop stressante et tout s’est déroulé sans accroc. Ce fut le projet le plus fun sur lequel j’ai pu bosser jusqu’à maintenant, et j’espère que les joueurs s’amuseront aussi !
Si vous avez un PC, sachez que Lovish dispose d'une démo gratuite sur Steam, histoire de le tester par vous-même. Matt Kap, vous l'aurez compris à travers son interview, travaille sur deux autres jeux en ce moment, dont la suite de Astalon. Et j'avoue que de mon côté, il fait désormais partie, lui et son studio LABS Works, des développeurs indépendants à suivre !
Et on termine cette newsletter avec la bande-annonce japonaise du jeu !
PS: Toutes les images et les vidéos de Lovish ont été capturées par mes soins à partir d’une version Switch fournie par l’éditeur. Les couvertures des manga Dragon Half et Darkhair Captured ont été dénichées sur l’internet japonais. L’interview de Matt Kap a été réalisée par email avec l’aide de Justin Pfeiffer, attaché de presse chez Dangen Entertainment. Un grand merci à eux deux !
Merci d’avoir lu cet article de Pixel Bento par Thierry Falcoz ! Inscrivez-vous, si ce n’est déjà fait, pour recevoir automatiquement les prochains et merci pour votre soutien.
Matt joue de la guitare dans deux groupes de musique ! Le premier est un groupe de punk-rock appelé Mute, et l’autre un groupe de folk-rock ukrainien appelé Zapovid. Les deux jouent à travers le monde, alors Matt passe pas mal de temps dans des chambres d’hôtel durant ses voyages.
Il suffit d’aller voir les résultats du sondage réalisé à l’occasion de mon article sur les secrets dans le jeu vidéo (pour la sortie du metroidvaniaAnimal Well) pour s’en convaincre ! Avec plus de 100 participant(e)s, à la question : “J’avoue... J’ai déjà sondé quasiment tous les murs d’un jeu en quête de passages ou de bonus secrets !”, vous avez été 51% à répondre “Oui, bien sûr !” et 41% à répondre : “Pas tous quand même, mais beaucoup” 😊
Oh la jolie pépite que voilà. Merci pour la découverte, cela donne vraiment envie. :)
Que faisais-tu un bon matin de 1987 Thierry ? 🤣
Superbe papier as always. De base, j’ai de plus en plus de mal avec l’esthétique 8 bits mais faut bien avouer que la DA est top.
Ce feeling anime des 80’s est bien chouette.
Quel kiffe ça doit être de collaborer avec un mangaka qui plus est une personne dont on admirait son œuvre.
Même les scènes en anime ont bien la patate. J’aurai bien aimé une démo sur Switch mais bon. Tellement de jeux à faire…