Blaze of Storm, sorti sur Switch et PC en février, est le dernier shmup développé par Terarin Games, alias Junichi Terayama. Il en sort un nouveau, quasiment tous les ans, depuis 2016 !
Comme probablement beaucoup d'entre vous, j'ai grandi avec le shoot'em up.
Sur MSX d'abord, avec Nemesis (Gradius) et ses suites, mais aussi River Raid, Bosconian et le Knightmare de Konami, puis sur Amiga avec une flopée de titres tels que SWIV, Agony, Battle Squadron, Project-X, Z-Out ou encore Xenon 2.
Mais au début des années 90, avec l’arrivée de Doom, Duke Nukem 3D, Quake… et l’avènement du First Person Shooter en général, le shmup s’est fait plus rare sur mon assiette vidéoludique.
Loading...
Alors bien sûr, un shmup pointait occasionnellement le bout de son cockpit pour m’emporter une nouvelle fois dans un tango endiablé avec le game over. Des jeux tels que Einhänder sur PS1, Ikagura sur Dreamcast, Gradius V sur PS2, Sine Mora sur Xbox 360 ou Resogun sur PS4… Mais ils constituaient l’exception, et petit à petit, j’ai pris mes distances avec le genre. On s’est en quelque sorte perdu de vue.
Et aujourd’hui, il revient en force, tel un boss blessé lançant une dernière et ultime attaque frontale.
Trois exemples de shmup japonais auxquels j’ai beaucoup joué ces derniers temps : GG Aleste 3 (gauche), Raging Blasters (de Junichi Terayama, centre) et le danmakuCrimzon Clover World EXplosion (droite).
Les 3 éléments au coeur du gameplay des shoot'em ups - tirer, détruire et esquiver - permettent de créer un très haut niveau d'interactivité entre le joueur et les ennemis. Cette interaction est l'essence même du charme primitif du jeu vidéo, et je pense que c'est la raison pour laquelle le shoot'em up ne perdra jamais son pouvoir d'attraction, quelque soit l'époque.
Junichi Terayama, qui s’est fait une spécialité du shmup (ou STG en japonais, pour シューティングゲーム / shooting game), sait de quoi il parle.
S'il a longtemps créé des jeux parallèlement à un autre emploi, aujourd'hui il se dédit à 100% au développement de shoot'em up. Un travail / passion auquel il peut consacrer de nombreuses heures (et nuits) lorsqu'il est sur une bonne lancée, mais dont il parvient aussi à se détacher pour se ressourcer, faire de la muscu, lire, dessiner ou s'occuper de ses chats.
Et lui aussi a grandi avec le genre. Sa découverte du jeu vidéo s’est ainsi faite avec Xevious sur Famicom, un classique de Namco d’abord sorti en 1983 en arcade, avant d’être porté sur la plupart des micro-ordinateurs et consoles du moment (dont la Famicom / NES en 84).
Xevious est probablement le shmup rétro le plus influent du Japon avec Space Invaders. L’image à gauche est leflyer japonais du jeu d’arcade, avec à droite une capture de la version Famicom.
Junichi n’a plus lâché le genre après. Né en 1975, il a connu son âge d’or et joué à la plupart des grands classiques, tels Gradius et Star Soldier. Sa culture shmup s’est avant tout faite sur consoles de salon, et non en arcade. La Famicom, la Megadrive et la PC Engine ont formé sa triforce, et les jeux qu’il a découverts à l’époque sont ceux qui l’inspirent toujours aujourd’hui.
Lorsque l'on découvre les créations de Terarin Games, l'influence des classiques de la PC Engine saute littéralement aux yeux. ImageFight (1988 / Irem), Gunhed (1989 / Compile) ou encore Super Star Soldier (1990 / Kaneko) reviennent souvent dans les influences revendiquées par Junichi.
Blazing Lazers, le nom occidental de Gunhed, n'est pas sans rappeler celui du dernier jeu de Junichi, Blaze of Storm. Idem pour Raging Blasters, une autre de ses créations. Et visuellement, ces titres partagent le même amour des charpentes métalliques suspendues dans l'espace, aux couleurs vives contrastant avec le noir intersidéral ; des mecha (YES !) ; du scrolling vertical ; et des armes aux effets radicalement différents qui flottent à l’écran sous la forme de bonus à saisir (ou éviter).
Blazing Lazers à gauche et Raging Blasters à droite. Le premier est sorti en 89 sur PC Engine et le second en 2022 sur Switch !
C’est avec Raging Blasters que j’ai commencé à m’intéresser aux shoot’em up de Junichi (un jeu dont je parle abondamment dans le podcast #65). Et c’est justement à cause du feeling “rétro eighties“ qu’ils dégageaient, que je me suis penché sur sa ludographie. Parce qu’aujourd’hui, alors que j’ai replongé “manette la première” dans un océan de shmup (rétro ET moderne), je me suis vite retrouvé noyé sous les boulettes… La scène indie ne manque en effet jamais une occasion de professer son amour pour les danmaku de Cave (où l’on slalome entre les projectiles).
L’idée était donc de retrouver un shmup plus… plus zen en fait ! Moins étouffant. Histoire de pouvoir reprendre mon souffle entre deux parties de Mushihimesama 😅
Ayant joué à de nombreux shoot’em up entre les années 1980 et le début des années 1990, ma préférence va au shoot’em up de style classique. J’apprécie tout particulièrement le subtil bras de fer tactique qui se met en place avec les ennemis. Par exemple, lorsqu’un ennemi apparaît, il faut très vite décider s’il vaut mieux l’abattre avant qu’il n’attaque, ou esquiver ses tirs si c’est possible. On peut aussi attirer son attention pour soudainement changer de direction afin de mieux riposter. Et puis face à un boss, on peut décider de rendre le combat moins risqué en détruisant d’abord certaines de ses parties.
Dans Blaze of Storm, de nombreux boss possèdent des parties destructibles, comme ici des canons sur les ailes du vaisseau ennemi, sur lesquelles on peut choisir (ou non) de se focaliser.
Autrement dit, j’adore quand un shoot’em up m’oblige à sans cesse prendre des décisions. La liberté d’approche est essentielle. Je n’aime pas trop quand un jeu repose avant tout sur des mécaniques “puzzle”, qui obligent le joueur à suivre un chemin idéal ou à utiliser une arme imposée… J’ai alors la sensation que mes actions sont programmées ou limitées. Ceci dit, que ce soit un shoot’em up classique ou un danmaku, tant qu’il offre une grande liberté d’action et une grande interactivité, je suis heureux.
Le danmaku (illustré ici par les jeux Cave : ESP Ra.De. et Mushihimesama) nécessite généralement de bitumer une “route” idéale au milieu d’un barrage constant de projectiles / boulettes. La mémorisation (surtout dans les niveaux de difficulté élevés) peut ainsi prendre le pas sur les réflexes, et le sentiment d’autonomie du joueur s’en trouver diminuée.
Les jeux de Junichi comme Blaze of Storm et Raging Blasters visent un large public, et sont conçus de manière à pouvoir être appréciés par les débutant(e)s. Leur niveau de difficulté est par exemple modéré ; ils sont souvent jouables à deux en coop’ ; et retrouvent la lisibilité des jeux 8-bit des années 80, où les écrans ne pouvaient pas être surchargés de boulettes et de détails dans les décors pour ne pas ramer à mort.
Mais ils proposent aussi, comme de nombreux autres shoot’em up japonais, un mode particulier appelé Caravan. Ce dernier s’apparente à un Time Attack où l’objectif est de réaliser le meilleur score possible…
Un extrait de 30s du mode Caravan (limité à 5 minutes) du Blaze of Storm de Junichi Terayama sur Switch.
Cette option de jeu incroyablement addictive est ancrée dans la culture japonaise.
Le mode “Caravan” fait référence à des événements IRL de Score Attack organisés par l’éditeur Hudson au Japon (du milieu des années 80 à la fin des années 90). Les jeux utilisés étaient généralement des shoot’em up comme Star Force et Star Soldier(sur Famicom). À l’époque, Takahashi Meijin, une figure emblématique chez Hudson, était extrêmement populaire auprès des enfants, qui rêvaient tous de devenir aussi bons que lui au shoot’em up et s’entraînaient avec dévotion.
Takahashi Meijin est une légende du jeu vidéo japonais, connu pour pouvoir appuyer 16 fois de suite en une seconde sur un bouton de tir ! Un “super pouvoir” qui en a fait un Maître (meijin en japonais) du jeu vidéo sur l’archipel. Avec son allure débonnaire, il est vite devenu l’ambassadeur de ces “caravanes” où de jeunes passionnés s’affrontaient sur des versions modifiées des jeux, dont les parties duraient entre 2 et 5 minutes. Et tout ça pour obtenir le meilleur score et gagner des lots (sans oublier la gloire à la récré).
J’aurais ADORÉ que de tels événements existent en France dans les années 80 !
Junichi Terayama a eu l’occasion de collaborer avec Takahashi Meijin sur le shoot’em up Star Gagnant ! Sorti sur Switch en 2023, ce jeu de commande lui a permis d’échanger avec le Maître, qui lui prodigua de nombreux conseils utiles, dont l’idée d’augmenter l’intensité du bruitage du tir lorsque ce dernier devient plus puissant.
Il me semble que c’est à partir de Super Star Soldier que le mode Caravan a commencé à être directement inclus dans les versions commerciales des jeux. Personnellement, j’ai beaucoup joué au mode Caravan de Super Star Soldier. Mais j’étais déjà au collège à cette époque et très pris par les études et les activités extra-scolaires, du coup je n’ai jamais participé aux événements Caravan eux-mêmes.
L'une des forces du shoot'em up réside dans le sentiment d'accomplissement qu'il procure lorsque l'on gagne en maîtrise. Mais avec ce mode Caravan, nos progrès sont quantifiables, ce qui donne envie de se dépasser. Et les jeux modernes permettent d'intégrer un système de classement en ligne pour se mesurer à des joueurs du monde entier, ce qui les rend encore plus captivants.
Je vous confirme que le plaisir de grimper doucement dans les classements en ligne a sévèrement prolongé la durée de vie de Blaze of Storm (et Raging Blasters) ! Et si vous parvenez à convaincre des ami(e)s de joindre cette compétition asynchrone, il sera alors très difficile de quitter la caravane…
Autre avantage du mode Caravan : par défaut, les parties sont courtes !
En me rabibochant avec le genre, j’ai pris conscience de la richesse de l’offre actuelle.
Les shmup sont partout, au Japon comme ailleurs, que ce soit via la scène indépendante ou sous la forme de ressorties dans des compilations ; les chaînes rétro Switch ; ou la gamme Arcade Archives et autres versions HD Boosted. Mais c’est un genre qui reste malgré tout “niche” et ne peut prétendre concurrencer son descendant spirituel : le FPS à la Call of Duty.
Ce bras de fer perdu dans les années 90 / 2000 n’empêche pas le shoot’em up de brièvement mais régulièrement capter la lumière des spotlights.
On l’a récemment aperçu dans le dernier Nintendo Direct par exemple, avec l’annonce du remake prochain d’un des piliers de la scène indie japonaise : Touhou Koumakyou ~ The Embodiment of Scarlet Devil, ou sur des salons spécialisés dans le jeu indépendant comme le BitSummit. Junichi participe ainsi régulièrement au Digital Games Expo et au Tokyo Game Dungeon, où il a récemment présenté une démo de la suite de Raging Blasters, sur laquelle il travaille en ce moment pour une sortie en 2027.
J’ai pu essayer une première version de Raging Blasters 2 lors du dernier Tokyo Game Dungeon. Une suite avec un mode Caravan (bien sûr !), une option 2 joueurs, un style visuel que l’on reconnaît… mais qui tourne autour d’une nouvelle mécanique de jeu : la fusion !
Lorsqu’il cherche à découvrir les dernières nouveautés, Junichi considère que la méthode la plus efficace reste d’essayer les démos disponibles pendant des évènements en ligne tels que la Steam Next Fest (ou le Festival Steam de la Balistique qui se tient en ce moment jusqu’au 15 juin !), malgré une classification du genre souvent aussi obscure que chaotique.
Mais les salons physiques restent importants. Grâce à eux Junichi a eu l’occasion de croiser et d’échanger avec d’autres développeurs japonais spécialisés dans le genre. Il a ainsi rencontré à de multiples reprises RYO, l’un des créateurs derrière l’excellent Andro Dunos 2. Il cite également Yuichi Toyama, le programmeur du très culte Musha Aleste sorti en 1990 sur Mega Drive. Une personnalité du milieu qu’il respecte énormément et qui échange de manière simple et amicale avec des développeurs indépendants comme lui.
Musha Aleste (1990) à gauche, Blaze of Storm (2026) à droite. Le titre Compile (studio culte connu pour ses shmups ET un certain Puyo Puyo !) est un autre classique des années 80/90 qui a fortement marqué le jeune Junichi Terayama.
Mais au-delà des rencontres humaines, ce sont les jeux eux-mêmes qui l'inspirent et lui permettent de progresser en tant que créateur de shmup.
Aujourd'hui encore, je joue autant aux vieux shoot'em up qu'aux nouveaux, qu'ils soient indépendants ou issus de studios majeurs. Je pense néanmoins que les shmups récents sont plus accessibles. Grâce à de meilleurs outils de développement et l'abondance de matériel de recherches, il est possible de corriger certaines aspérités des oeuvres du passé. La scène indie est très vaste et on trouve de tout, du bon et du moins bon, du coup j'essaye toujours d'essayer les démos des jeux. Même s'il m'arrive de noter des défauts en rejouant à des vieux classiques, j'ai beaucoup appris à leur contact. Comment créer un jeu intéressant en dépit des limitations techniques de l'époque a été très instructif pour moi. Depuis que j'ai commencé à développer mes propres jeux, je note beaucoup de choses qui m'avaient échappé en rejouant à ces vieux shmups.
Je n’ai pas (encore) joué à tous les jeux de Junichi Terayama. Mais Raging Blasters et Blaze of Storm ont été amplement suffisants pour constater l’amour que ce développeur indépendant porte au genre. En travaillant régulièrement avec le compositeur HIROKKEY, il est parvenu à créer des shoot’em up reproduisant l’expérience et les sensations des grands classiques verticaux de la fin des années 80, tout en les rendant plus accessibles et généreux. Je ne peux ici que souligner une fois de plus l’impact positif du mode Caravan (11ème sur Blaze of Storm, je vous attends… 😎).
Mais le plus simple est encore de vous faire votre propre idée en téléchargeant la démo gratuite de Blaze of Storm sur Switch ou Steam !
PS : Un grand MERCI à Junichi Terayama (Terarin Games) pour avoir accepté de répondre à mes questions par email. Ses réponses ont été traduites du japonais. Toutes les images et vidéos de Blaze of Storm, Raging Blasters, ESP Ra. De., Mushihimesama, GG Aleste 3, Xevious (chaîne rétro Famicom), Musha Aleste (chaîne rétro Mega Drive) et Crimzon Clover ont été capturées par mes soins à partir de versions commerciales des jeux sur Switch. Les captures de Raging Blasters 2 sont issues de sa page Steam ; celle de Blazing Lazers d’une vidéo de la chaîne YouTube NintendoComplete ; le flyer japonais de Xevious du site The Arcade Flyer Archive ; les images de Takahashi Meijin du site officiel japonais de Star Gagnant.
Merci d’avoir lu cet article de Pixel Bento par Thierry Falcoz ! Inscrivez-vous, si ce n’est déjà fait, pour recevoir automatiquement les prochains et merci pour votre soutien.