Mon (R-)type de shoot’em up !
La 3D “low poly” de la fin des années 90 n’a jamais été aussi belle qu’aujourd’hui.

La caméra s’emballe, oscille de gauche à droite, exécute un tonneau pour envoyer valser dans le ciel en arrière plan, les immeubles aux polygones saillants…
Le vertige des balbutiements de la 3D.
Les premières secondes du remaster haute définition de R-Type Delta (ici sur Switch). On peut entendre le remix, très “guitar rock”, composé par l’un des “invités” de cette version HD Boosted : Masahiko Ishida, connu pour les musiques de R-Type II et de Image Fight (un autre shoot’em up Irem de la fin des années 80).
Lorsque R-Type Delta sort sur PlayStation au Japon en 1998, la console Sony et la Sega Saturn sont sur le marché depuis déjà 4 ans.
Le shoot’em up (shmup pour faire court) a alors bien entamé sa mue, et commencé à troquer ses sprites pour des modèles 3D avares en polygones. Les STG1 RayStorm et G-Darius de Taito sortis en 97 viennent à l’esprit par exemple, sans oublier, bien sûr, le superbe Einhänder qui détonnait tant dans le catalogue RPG de Square Soft.
R-Type Delta possède la particularité d’être la première incursion de la série Irem dans la 3D, mais aussi celle de ne jamais avoir quitté la console Sony. Pourtant aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs titres de la saga culte, il n’a été porté sur aucune autre machine. Il n’apparaît même pas dans le catalogue de 20 jeux de la PlayStation “Mini”, pourtant sortie en 2018, soit pile-poil pour fêter les 20 ans de Delta !
Cette version HD Boosted du classique PS1 est donc une opportunité unique de (re)découvrir cette merveille du shmup et par extension la série culte de Irem.
Nourri par le design des films Alien et l’approche charnelle de la SF développée par l’artiste suisse H.R. Giger, R-Type a marqué toute une génération pour ses boss grotesques et tentaculaires, ainsi que ses niveaux jonchés de carcasses alien en décomposition.
Et si vous étiez en âge de jouer en 1987, il était impossible d’échapper à R-Type ! Le jeu a tout simplement été adapté sur TOUTES les machines de l’époque pour s’imposer comme l’une des références absolues du “oji-shmup”2 (shoot’em up à papa !) aux côtés de Gradius, Aleste ou Darius.

R-Type Delta est le 4ème volet de la saga après deux jeux d’arcade sortis en 87 et 89, et un troisième exclusif à la Super Nintendo en 93 - sans compter les spin offs (R-Type Leo...) et autres versions hybrides (Super R-Type...). Pour être honnête, je ne pense pas y avoir joué sur PlayStation à l’époque, et j’ai acheté cette version HD sur les conseils (potentiellement foireux) d’un ami.
Je ne regrette pas une seule seconde cette décision (le conseil n’était pas foireux - merci Julien !! 😬).
R-Type Delta HD Boosted est devenu mon obsession ces dernières semaines, et il est bien parti pour me faire replonger à lui tout seul dans le “trou de lapin” qu’est le shmup !

Cette version boostée à la HD est quasiment identique à l’originale, mais comporte des différences notables. Outre son passage à la HD, le jeu tourne désormais en 60fps et a remisé ses quelques ralentissements sur PS1. Dans une interview donnée au site japonais Game*Spark, Nobuhiro Yoshikawa - producteur de la version remaster et CEO de City Connection, qui chapeaute le jeu - explique que l’idée de ressortir R-Type Delta est née lorsqu’il a publié R-Type Original Sound Box en 2021. C’est à ce moment que le portage du jeu sur les machines actuelles a été évoqué… ainsi que sa difficulté !
30 à 40% du code originel a en effet été perdu, et ce n’est qu’entre les mains d’un programmeur talentueux et investi, qu’il a pu être restauré. La décision de supprimer les ralentissements a été prise par la même occasion, le directeur du jeu originel, Hiroya Kita, ayant déclaré que ces derniers n’avaient jamais été intentionnels3. Irem aurait également mis la main à la pâte en retravaillant les textures du jeu originel en haute définition !
Je trouve personnellement que le résultat est bien supérieur aux versions HD qui tournaient déjà sur émulateur et que j’ai pu apercevoir dans certaines vidéos YouTube. Le remaster est moins anguleux, plus “compact”, moins artificiellement lumineux. Il conserve aussi la patine, le côté un peu “sale” de la version de 98.

On sent qu’il ne s’agit pas d’un travail fait à la va-vite, d’un simple “upscale”, mais bien d’une véritable refonte qui cherche à affiner les graphismes tout en conservant leur “grain” originel.
Je ne vous cache pas, et vous le savez déjà si vous avez lu ma déclaration d’amour à R4: Ridge Racer Type 4 (un autre classique de la PlayStation !), que la 3D “low poly” de l’ère 32-bit me plaît de plus en plus. Et je suis le premier surpris ! Est-ce que la nostalgie s’étend avec le temps pour embrasser un plus grand nombre d’années ?
Si le charme n’opère pas tous le temps (pas fou du Tomb Raider ou du Twisted Metal de la PS1 par exemple), je trouve que la 3D minimaliste de R-Type Delta possède une élégance et une puissance évocatrice au pouvoir hypnotique. Malgré l’économie de moyens et les limites techniques de l’époque, Delta est absolument magnifique. Vous ne trouvez pas ? (lisez cet article jusqu’au bout !)
Sa palette de couleurs saturées, son utilisation de la caméra pour mettre en scène ses “morceaux de bravoure” (on va y revenir), ses choix en termes de design, mais aussi l’amour et le respect évident des jeux 2D sortis auparavant font de R-Type Delta un spectacle incroyable, un “bonbon pour les yeux” pour reprendre l’expression anglaise !
Dans une interview groupée des développeurs de la version originelle de 1998, proposée dans le fan book de l’édition collector du remaster HD (et dont des extraits ont été reproduits dans un article du site japonais 4gamer), le directeur du jeu, Hiroya Kita, a déclaré ceci sur le défi que représentait le passage à la 3D :
Graphiquement parlant, R-Type est un titre absolument légendaire. Je voulais respecter cet héritage bien sûr, mais je souhaitais aussi que notre version soit en phase avec son époque. Je pense qu’on s’en est pas mal sorti. Et puis le feeling “organique”, l’aspect repoussant des éléments liés à l’Empire Bydo (N.d.A. : les “extra-terrestres” belliqueux et ennemis historiques de la franchise), étaient essentiels à la série. Mais les retranscrire en polygones a été particulièrement compliqué. J’ai fait de mon mieux malgré tout, et on a plutôt réussi. Surtout le niveau 6, qui est très raffiné mais également super effrayant.

Le côté organique, Alien-esque (Giger-esque !), typique de la saga était clairement l’aspect le plus périlleux à reproduire en 3D. Et je trouve qu’Irem s’en est beaucoup plus que “bien sorti” !
En fait, au moment où j’écris ces lignes, je me rends compte que j’ai ressenti en jouant à R-Type Delta HD Boosted, ce que j’avais ressenti en jouant à Metroid Prime à l’époque de sa sortie sur GameCube. Un changement de “dimension” certes, mais le coeur, lui, est toujours bien en place. Les deux jeux, aussi distincts soient-ils de leurs prédécesseurs 2D, respectent l’essence même de leurs franchises (ce qui n’a pas l’air d’être le cas du dernier Metroid Prime 4: Beyond malheureusement…).
Delta passe en revue les passages obligés de la saga, tel le plus appliqué des élèves. Les boss les plus connus font leur grand retour bien sûr, ainsi que les ennemis, sans oublier certains niveaux tel le Level 3 classique des deux premiers R-Type, où l’on évolue autour d’un énorme vaisseau de guerre qui remplit tout l’écran !
Il aurait pu être maladroit, bancal même… Mais non. Le passage à la 3D a libéré le level design du jeu.
Chaque niveau déploie une approche et des idées uniques. L’énorme cuirassé du niveau 3 est ainsi remplacé par un probable hommage au Walker AT-AT de L’Empire contre-attaque ! Il faudra donc passer sous ses monstrueuses pattes métalliques tout en détruisant ses canons, armures et dispositifs de sécurité !

Les 7 niveaux du jeu possèdent tous une personnalité unique et la variété des challenges proposés m’a épaté. Labyrinthique ascension au sein d’une station orbitale, à la fin de laquelle un vaisseau perché tel une chauve-souris nous attend ; gymkhana puzzle-esque entre des débris et d’immenses pylônes métalliques tournant sur eux-mêmes ; et je ne dirais rien sur le saisissant et psychédélique niveau 7 !
Et comment ne pas parler du fameux Force pod, la mécanique centrale de la franchise R-Type ! Le petit satellite bio-mécanique créé à l’aide de tissu cellulaire Bydo (hé oui !) est toujours là. On peut l’accrocher et le décrocher à volonté de son vaisseau, et décider de le placer derrière ou devant soi. Un exercice clé dans notre capacité à progresser dans le jeu.
À la fois tourelle de tir et bouclier de protection, il peut aussi se transformer en méga bombe ! En détruisant les ennemis et en absorbant leurs tirs, il remplit désormais une toute nouvelle jauge DOSE, qui peut ensuite servir à nettoyer l’écran aux moments les plus critiques. Et ils sont nombreux !

La série R-Type s’est toujours distinguée par sa difficulté et la nécessité d’apprendre à naviguer dans les niveaux.
S’il est parfois nécessaire de slalomer entre une tonne de projectiles, nous ne sommes pas ici dans un bullet hell où les réflexes comptent avant tout. L’approche, plus tactique, repose sur le die & retry et la mémorisation.
Soyons clair… R-Type Delta HD Boosted est un jeu très difficile. Mais j’ai réussi à le terminer en mode Normal en n’ayant une seule fois eu la sensation que le jeu était injuste (juste avant les boss du niveau 5 - j’ai finalement appris la bonne façon de m’en sortir). Et je ne suis pas du tout un spécialiste du shmup ; la simple évocation des danmaku de Cave, comme DoDonPachi, Espgaluda et Mushihimesama me terrifient !
Mais Irem a multiplié les bons choix en 98.
Pas de collision avec le décor (sauf s’il s’agit d’un vaisseau ennemi bien sûr) ; les checkpoints sont assez nombreux et ne souffrent pas du “syndrome Gradius”, c’est à dire qu’il est possible de finir un niveau en partant d’un checkpoint avec un armement réduit ! La présence du Force pod est également clé et il fait très vite son retour après une mort subite.

Si les “continue” sont au départ limités, au bout de quelques heures de jeu ils deviennent infinis (6h à priori), ce qui est plutôt généreux. Enfin, on peut à tout moment modifier soi-même la vitesse de son vaisseau avec les gâchettes L / ZL. On se sent vraiment en contrôle de son “destin” avec toutes ces options !
Et puis il y a l’ajout majeur de cette version HD Boosted, le mode Entraînement qui permet de choisir le niveau d’équipement de son vaisseau et de commencer à n’importe quel checkpoint, pour peu qu’on l’ait atteint dans une partie normale. Je vous assure que j’ai fait bon usage de ce dernier !

Vous l’aurez compris, R-Type Delta HD Boosted est un GROS coup de coeur. Les regrets qui l’accompagnent piquent d’autant plus…
Envie de hurler à City Connection, le développeur et l’éditeur de ce remaster au Japon : “Ils sont où les bonus bordel !!?”. Pas de classement en ligne ; pas d'options d’affichage reproduisant les scanlines des écrans cathodiques de l’époque ; pas d’artworks (juste la pauvre galerie de la version PS1), pas de documents de design, pas d’interviews vidéo des développeurs de 98, même pas un pauvre scan du manuel PlayStation, qui n’est pas non plus présent dans la version boîte du remaster !
R-Type Delta HD Boosted n’a boosté que la définition du jeu… On est à des années-lumière du travail de M2 sur sa série Shot Triggers et plus récemment sur la compilation Gradius Origins.
Alors certes, on a tout de même un mode Entraînement très complet et l’option de jouer avec des musiques remixées pour l’occasion. Et ce sont des stars liées à la franchise qui ont été rappelées ! USP, qui s’était occupé des musiques de la version PlayStation, est de retour, tout comme Masahiko Ishida (présenté en début d’article) et Chris Huelsbeck, qui avait travaillé sur les superbes versions Amiga et C64 de R-Type !
J’ai vu beaucoup de critiques négatives de ces remix, jugés hors ton. Et je ne suis absolument pas d’accord. Un remix est pour moi l’opportunité de proposer quelque chose de différent, d’audacieux même ! Contrat rempli en ce qui me concerne, et les musiques originales sont toujours là.
L’un de mes plus gros regrets en revanche, dont j’ai pu entendre l’écho sur Internet, est l’impossibilité de passer l’intro du jeu. Si vous décidez de vous lancer dans la quête du 1CC (One Credit clear, soit finir le jeu sans continue), l’absence de cette petite mise à jour de confort se fera cruellement sentir…
Si cette version HD Boosted joue la carte “strict minimum” niveau bonus et laisse en conséquence à désirer, R-Type Delta, le jeu, reste une merveille, que je vous conseille vivement, surtout si vous aimez le shoot’em up à l’ancienne et si vous êtes… patient(e) !
Alors visuellement, le jeu ne parlera pas à tout le monde en 2025. Si personnellement je n’apprécie pas du tout les nouveaux graphismes 3D d’un R-Type Dimensions EX par exemple - totalement génériques à mon goût et 100 000 fois moins beaux que le pixel art d’origine - j’adore la 3D “low poly” de l’ère 32-bit et je trouve R-Type Delta HD Boosted absolument magnifique !

J’ai donc envie de terminer cette (longue) newsletter par un second sondage… que seul(e)s les plus courageuses et courageux d’entre vous verront !!
Merci d’avoir été jusqu’au bout cet article. J’ai adoré l’écrire, comme j’ai adoré mon temps passé avec le jeu… J’y retourne de ce pas d’ailleurs.

PS: Toutes les images et les vidéos de R-Type Delta HD Boosted illustrant cet article ont été prises par mes soins à partir d’une version commerciale sur Switch 2. Les images du R-Type original et de son horrible refonte visuelle proviennent de la page Steam de R-Type Dimensions EX ; et les flyers arcade de R-Type et R-Type II sont tirés du site The Arcade Flyer Archive.
Comme c’est souvent le cas, un genre peut porter un nombre assez considérable d’appellations. Jeu de tir, Shoot’em up, Shoot ’Em Up, Shmup… STG (pour Shooting Game) est l’appellation japonaise du genre, et semble être de plus en plus utilisée !
Le “oji-shmup” est une invention de mon cru (:p), où je reprends le “oji” de “ojisan”, qui signifie “tonton” ou par extension “homme d’un certain âge” en japonais. On pourrait donc traduire “oji-shmup” par “shoot’em up à papa” ! 😅
Si les ralentissements du jeu originel ont bien disparu, c’est aussi le cas de certains ennemis. J’ai ainsi pu noter de petites différences avec le jeu originel en regardant des playthroughs YouTube, comme la disparition de certains ennemis dans le niveau 3 par exemple. Rien de dramatique à priori, mais les fans auraient aussi noté des désynchronisations audio (que je n’ai pas ressenti) et autres différences gênantes. City Connection et l’éditeur de la version internationale Clear River Games ont réagi et précisé qu’ils avaient bien reçu les feedbacks. Patch à venir ?






Encore un article passionnant. A titre personnel, j’ai toujours favorisé les shmup verticaux aux horizontaux, justement à cause des hit box du décor. A l’époque, je lui préférais les Raizing sur saturn mais je vais de ce pas l’acheter pour le découvrir!
Wouahou, quelle newsletter, une vraie mine d'informations. Tu as dû y passer du temps ! Merci beaucoup !!
Je ne suis pas vraiment joueur de shmup (perdant trop rapidement 😆). Pour autant, passer à côté serait délaisser tout un pan de l'histoire du jv donc je suis forcément passé par les R-type, Gradius, Parodius et autres ancêtres sur micro ordinateur.
Et lire ou voir quelqu'un en parler avec tant d'ardeur comme toi ici ou sur Nolife et le documentaire Pocket shami sur les "shooting games", c'est passionnant.
Très difficile pour moi d'être nostalgique de l'aire ps1 même si c'était la console phare de l'époque.
2 raisons à cela:
- le fait de ne pas en avoir eue, ça doit jouer 😁.
- Et il faut dire que suivant les jeux, la 3D pixellisée (et - je l'ai compris bien plus tard - un framerate limité) me rendait malade.
Mon regret de l'époque, c'était qu'en jouant sur N64, je ne profitais pas de cinématiques en images de synthèse qui me faisaient rêver.
Mais au moins la N64 m'a permis de rentrer en douceur dans l'aire 3D (comprendre: sans trop souffrir des mouvements de caméra).
D'ailleurs le seul "shmup" auquel je jouais était Lylat Wars (souvenez-vous, un vendeur peu scrupuleux m'avait obligé à échanger mon mal aimé Yoshi's Story par un bundle plus cher: Lylat wars + rumble pack). On est en dehors des codes des shmups à scrolling horizontal ou vertical, il n'empêche que ce jeu proposait malgré tout un challenge corsé:
- obliger à faire plusieurs runs pour trouver tous les embranchements des niveaux et ainsi accéder à des niveaux autrement inaccessibles
- obtenir les médailles de chaque niveau, délivrées en remplissant 3 conditions:
* abattre un certain nombre d'ennemis
* ne perdre aucun des 3 co-équipiers
* et évidemment survivre jusqu'à la fin du niveau
C'était par moments super chaud de décrocher ces médailles, notamment dans le dernier monde (Venom) qui était très long. Il fallait parfois faire preuve d'adresse pour s'orienter sur la bonne route ou pour sauver un copain à temps.
Mais j'ai finalement réussi fièrement à décrocher toutes les médailles.
J'étais quand même un peu déçu car je croyais que ça débloquerait la vraie fin du jeu et en fait… ça débloque un mode "expert" 😵 auquel je ne me suis pas frotté. Andross a donc gagné. C'était trop (fort de fruit :p) pour moi.
Encore merci Thierry pour ce numéro passionné de la newsletter.
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