Rendez-nous Ridge Racer !!
Rejouer à R4: Ridge Racer Type 4 sur la PS1 m’a rappelé que le jeu de course arcade des années 90 me manquait terriblement.
Il y a un peu plus d’un an maintenant, j’achetais Need for Speed: Unbound sur PS5 pour finalement n’y jouer qu’une poignée d’heures et ne plus y revenir…
Je me rappelle l’avoir pris sur la promesse d’un retour aux sources et parce qu’il était développé par le studio anglais Criterion Games, à l’origine de la série Burnout (que j’adore). Mais il est très vite apparu évident que ce NFS Unbound n’était pas le jeu de course “Arcade” auquel j’avais envie de jouer.
Je dois avouer que j’ai une affection particulière pour ce type de jeu.
Avant même l’avènement des grosses franchises full 3D nées dans les salles d’arcade japonaises, comme Virtua Racing (1992), Ridge Racer (1993), Daytona USA (1994) ou Sega Rally (1994), j’adorais jouer à Road Fighter (1984) sur MSX par exemple, Lotus Esprit Turbo Challenge (1990) sur Amiga, Super Mario Kart (1992) sur SNES, ou aux multiples portages d’Out Run et Super Sprint.
Le jeu de course arcade à la Ridge Racer possède une immédiateté, une pureté intrinsèquement liée au modèle économique des salles d’arcade : une partie doit être courte, impactante, et satisfaisante même si elle ne dure que quelques minutes.
Pas question ici de perdre le temps du joueur (et l’argent de l’établissement hébergeant la borne) avec des fioritures telles qu’un scénario, un monde ouvert (d’une taille ridicule), ou d’autres ingrédients issus de genres n’ayant rien à voir avec le jeu de course, comme le RPG et ses mécaniques de grinding…
C’est suite à l’enregistrement du dernier podcast Pixel Bento, dont le Matsu était dédié aux 30 ans de la PlayStation première du nom, que des images, des sensations et des musiques aussi (!), me sont revenues en tête pour finalement m’intimer l’ordre de rejouer à la série Ridge Racer, et tout particulièrement à ce qui restera comme l’un des meilleurs jeux de course de la PS1 : son 4ème volet sorti en 99.
Définitivement l’une des plus belles bandes son de l’histoire du jeu vidéo, à placer aux côtés d’autres mémorables OST comme celles de Mega Man 2, Donkey Kong Country, Shadow of the Colossus, Journey, Cuphead ou Celeste… pour n’en citer que quelques-unes.
Je ne suis bien évidemment pas le seul à apprécier cette petite merveille, comme en témoigne le grand nombre de vidéos rendant hommage à ce titre sur YouTube. Et en me lançant il y a un peu plus d’un an sur le réseau social Bluesky, j’ai découvert de nombreux comptes spécialisés dans la diffusion de photos ou de screenshots des classiques du JV, tout particulièrement des années 80/90 et début 2000.
Comme celui de DVLSBLSH (devilsblush) qui poste quasiment tous les jours une ou plusieurs images d’un jeu rétro. Il a même lancé une série de petits livres les compilant !
En scrollant en arrière jusqu’au lancement de mon compte Instagram, je vois que j’ai commencé (à poster des images de jeu) en Mars 2018. Plus longtemps que je ne le pensais ! À l’époque j’ai juste téléchargé un paquet de jeux PC Engine sur HuCard et alors que j’y jouais, j’ai été pris de l’envie de prendre des photos. C’est devenu une habitude et finalement j’ai eu suffisamment d’images pour commencer à fabriquer des livres. Je les ai créé pour me relaxer après le travail, et simplement parce que j’aime fabriquer des choses en règle générale.
Ce passionné de jeux rétro aime les figer dans le temps dans des cadres bravant les limites de l’écran de jeu, comme s’il les saisissait d’un coin de l’oeil, sans se soucier de les reproduire dans leur entièreté. Ce faisant, l'angularité des polygones de l’ère 32-bit (PlayStation, Saturn) n’en ressort que plus saillante.
J’en avais déjà parlé dans une précédente newsletter, à l’occasion de la sortie des petites figurines PS1 de Final Fantasy VII (pour la promotion de Rebirth) : la 3D low poly des années 90/2000 me parle de plus en plus.
Et la réponse est oui ! Cette “vieille 3D”, refusant le photo-réalisme érigé en objectif ultime par l'hubris des usines à Triple A, fait depuis quelques années un retour en force chez les développeurs indépendants !
En 2020, le développeur solo derrière le studio Lucky Mountain Games a sorti le jeu de course rétro Hotshot Racing, sur lequel il travaillait depuis des années et qu’il a pu finir avec l’aide du studio anglais Sumo Digital.
Une petite merveille tournant en 60 images par seconde sur PC comme sur consoles (y compris la Switch !), avec du multijoueur split screen, et une esthétique inspirée par les jeux de course 3D de Sega en arcade. Trevor Ley, à l’origine du projet, le dit lui-même dans une interview donnée à Eurogamer en mars 2020 :
Je voulais faire quelque chose qui reproduise le feeling des jeux d’arcade des années 90, parce que j’avais l’habitude de faire l’école buissonnière pour me rendre au Trocadero afin de jouer à des jeux comme Virtua Racing, Hard Drivin’, Daytona USA, Sega Rally. Les jeux de course étaient mon truc.
Plus récemment, en septembre dernier, c’est un autre développeur solo, derrière le studio Walaber Entertainement cette fois-ci, qui a sorti sur PC le jeu de course Parking Garage Rally Circuit, clairement inspiré de l’esthétique des jeux d’arcade Sega adaptés sur Saturn à la fin des années 90.
J’avoue jouer assez peu sur PC, donc j’attends avec impatience le portage sur console de ce Parking Garage Rally Circuit !
Cet aparté sur quelques jeux de course indie récents est là pour souligner 3 points :
La 3D des années 90 possède un charme fou
Le jeu de course minimaliste à l’ADN “arcade” manque à tout le monde
Bandai Namco devrait confier l’IP Ridge Racer à un studio indie ou s’inspirer du label HD-2D de Square Enix pour l’adapter à la 3D low poly (ma proposition : SD-3D !)
Regardez-moi un peu cette image de R4: Ridge Racer Type 4 et osez me dire que vos sens ne sont pas mis en alerte pour savoir ce que cette côte dissimule et s’il est temps de relâcher l’accélérateur pour amorcer un drift à fleur de falaise !
Pour moi, des jeux comme Virtua Racing et Jumping Flash1 font encore partie des plus beaux jeux jamais créés. Je n’aime pas quand les gens se sentent obligés de s’excuser pour le look de ces premiers titres en 3D lorsqu’ils parlent d’eux. Ils étaient et sont toujours magnifiques à mon avis. Et je suis heureux que de plus en plus de personnes embrassent l’esthétique “low poly” comme une proposition esthétique valide, et je pense que cela peut aider l’industrie à entrevoir un échappatoire au piège du photo-réalisme dans lequel elle s’est elle-même enlisée. (DVLSBLSH)
Si DVLSBLSH a partagé autant d’images de R4, ce n’est pas par hasard. Le jeu Namco possède une direction artistique unique que l’on ne peut réduire à son ADN arcade, ni au rendu 3D propre à la PlayStation.
R4: Ridge Racer Type 4 est un jeu… stylé.
C’est un adjectif galvaudé qui illustre néanmoins assez bien l’évidente ambition esthétisante du projet. De la mise en scène et du montage de sa cinématique d’intro, jusqu’à l’incroyable interface du jeu et la manière dont ses menus et ses “personnages” sont mis en scène, R4 surprend par la cohérence et l’élégance de son identité visuelle. Je pense que l’on peut sans doute y voir là l’héritage des ambitions artistiques d’autres exclus PS1, comme la série Wipeout, qui s’était démarquée visuellement grâce au travail réalisé par la célèbre agence de design graphique : The Designers Republic.
L’élégance de cette direction artistique se décline sur les pistes de manière aussi discrète que délicate.
Lorsque les courses ne se déroulent pas de nuit, elles défilent sous un ciel aux couleurs douces et diffuses d’un soleil sur le point de se lever ou de se coucher.
R4: Ridge Racer Type 4 ne propose pas de monde ouvert, mais un tout petit nombre de circuits (8 !) au design ultra soigné. Et on prend un immense plaisir à en mémoriser chaque virage, chaque dénivelé, et à anticiper de rares mais très satisfaisants sauts à travers les airs, tous malicieusement placés sur le parcours. Chaque circuit se présente ainsi comme une petite histoire que l’on lit et relit pour finalement l’apprendre par coeur, avec délice.
Ridge Racer ne cherche pas à créer un écosystème dans lequel vous maintenir captif, mais simplement à vous amuser quelques heures.
La seule véritable faiblesse de R4 tient d’ailleurs à la possibilité, un rien ridicule et hors ton, de débloquer plus de 300 voitures “différentes” ! Ce qui nécessite bien évidemment de grinder à mort… Mais au moins ces véhicules ne font pas partie d’un DLC, d’une loot box ou d’une boutique in game !
Mon envie de voir revenir la franchise Ridge Racer est bien sûr liée à la qualité des premiers épisodes de la franchise, et en particulier du 4ème, dont DVLSBLSH définit ainsi l’identité visuelle :
C’est la combinaison d’un travail d’une extrême finesse sur les textures et le choix des couleurs, mêlée au nombre de polygones affichés à cette ère de la PlayStation, qui parvient à atteindre l’équilibre parfait entre réalisme et abstraction.
Mais c’est aussi parce que R4 possède dans sa direction artistique, son gameplay et son design général, cette épure propre aux années 90 qui a fait la renommée du genre dans les salles d’arcade et plus tard sur les premières consoles 32-bit. Need for Speed Unbound, lui, illustre la crise d’identité du jeu de course moderne, qui ne sait plus exactement ce qu’il est, tant il est noyé dans un monde ouvert alourdi de mécaniques de jeu et de fioritures scénaristiques.
Victime de la boulimie des usines à Triple A, le jeu de course arcade s’est perdu en route.
Par chance, il trouve aujourd’hui son salut sur la scène indépendante, et c’est déjà très bien. Mais si les Namco, Sega et autres EA se décidaient eux-aussi à drifter doucement vers des expériences plus épurées, personne n’ira sans doute sans plaindre.
PS : Toutes les images du jeu Namco R4: Ridge Racer Type 1 illustrant cet article ont été capturées via émulateur par DEVILBLUSH, dont vous pouvez retrouver le travail sur son site ou son compte Bluesky. Un grand merci à lui pour avoir accepté de répondre à mes questions et donner l’autorisation d’utiliser ses images pour illustrer mon article ! La capture d’écran du jeu Hotshot Racing est tirée de sa page Steam.
Jumping Flash est un jeu de plates-formes japonais en 3D vue subjective sorti sur PlayStation en 1995. C’est un classique du genre, édité par Sony, qui nous mettait dans la peau d’un lapin mécanique appelé Robbit.
Je ne peux m'empêcher de commenter après la seule lecture du 1er paragraphe et du sondage.
Même si je n'y joue plus beaucoup, la découverte de Virtua Racing dans une salle d'arcade à l'époque m'a donné une sacrée claque.
Ce n'était pas mon premier jeu en 3D mais celui-ci m'a marqué : la cabine avec le siège, le volant, la fluidité des images, la DA épurée et intemporelle (bon OK, ils n'avaient trop le choix).
Tellement de souvenirs que j'ai demandé à un ami qui habite au Japon de m'acheter une carte eshop japonaise afin que je puisse acheter le jeu sur Switch dès sa sortie là-bas (il y était sorti 2 mois avant l'Occident).
Concernant les jeux de course arcade, je dois avouer que celui qui m'a le plus fait triper ces dernières années, c'est Horizon Chase : je l'ai fait à 100% sur mobile et sur PS4.
Ce sont juste des courses mais le feeling très « 2D » et sa DA rétro ont eu raison de moi.
Je suis en ce moment même en train de m'éclater sur le 2, d'ailleurs.
Bonjour, pour m'as part j'ai surtout jouer à Virtua Racing. J'était tellement fan que je me suis acheter l'énorme cartouche Mégadrive. Puis ensuite se fut le tour de Sega Rally ou je dépenser mes pièces dans la salle d'arcade (La Tête dans Les Nuages) près de chez moi. Les années 90 me manque terriblement. Je suis bien content d'avoir était la à l'époque.