L'héritage "indie" de The Legend of Zelda
Une mini sélection de titres indés inspirés de la série Nintendo et les souvenirs Zelda-esques de quelques-un(e)s de leurs créatrices et créateurs !

The Legend of Zelda a fêté ses 40 ans ce mois-ci. 40 ans !
Et entre les flammes des bougies, si l’on se concentre un peu, il est possible de distinguer la lueur qui scintille dans les yeux d’une myriade de fans dispersé(e)s à travers le monde.
Cette série est un monument du jeu vidéo, et la Princesse Zelda sa Mona Lisa.
J’ai longuement réfléchi à la meilleure façon de la célébrer dans cette newsletter… Parce que comme pour beaucoup d’entre vous, la série Zelda m’a accompagné pendant toute ma vie de joueur et ma carrière de journaliste jeu vidéo. C’est certainement la série qui m’a le plus surpris et ravi durant ses 40 années d’existence. Là où certaines franchises survivent à l’ombre de leur gloire passée, The Legend of Zelda n’a cessé de prendre des risques et de se renouveler pour régulièrement redéfinir ce que l’on attend non pas seulement d’elle, mais du jeu vidéo en tant que média.

Comme nous avons prévu de revenir sur la franchise et son évolution, avec mes amis Marc et Nicolas, dans le prochain épisode du podcast Pixel Bento, j’ai décidé de lui rendre hommage… en rendant hommage à celles et ceux qui lui ont rendu hommage au fil des années ! Vous me suivez toujours ?
Allez, c’est parti pour une petite sélection de jeux indépendants inspirés par The Legend of Zelda ! Cette sélection est évidemment (terriblement) incomplète et personnelle, et s’articule pour l’essentiel de titres auxquels j’ai pu jouer et qui m’ont marqué.
Alors n’hésitez pas à partager les vôtres dans les commentaires en bas de cet article !
La série Nintendo a littéralement influencé des milliers de créatrices et de créateurs, et on peut même argumenter que TOUS les metroidvania auraient leur place ici ! Koji Igarashi, l’un des principaux artisans derrière le séminal Castlevania: Symphony of the Night a maintes fois cité le jeu Nintendo comme étant l’une de ses principales inspirations lorsqu’il a designé le jeu.
Mais je m’égare ! Il est plus que tant d’attaquer cette liste et une newsletter qui promet d’être longue 😬
Ne manquez pas les quatre interviews des créatrices et créateurs des jeux : UNSIGHTED, Castaway, Isles of Sea and Sky et Under the Island (qui vient tout juste de sortir) !
UNSIGHTED

Sorti en 2021, UNSIGHTED est le premier jeu de Studio Pixel Junk, un studio brésilien indépendant fondé par Fernanda Dias et Tiani Pixel. Un titre au pixel art et à l'atmosphère inspirés par Hyper Light Drifter qui emprunte certaines de ses mécaniques au Souls-like. Absolument fascinant, il nous propose de diriger une jeune guerrière synthétique condamnée à s'éteindre comme les Réplicants de Blade Runner.
Tiani a eu la gentillesse de partager avec nous ses souvenirs de Zelda et de parler de l’influence qu’a pu avoir le titre Nintendo sur UNSIGHTED.
J'ai grandi en jouant à The Legend of Zelda: A Link to the Past. Et c'est l'une des principales inspirations derrière UNSIGHTED. Non seulement le jeu lui-même, mais aussi la façon dont nous l'avons approché. Lorsque j'étais enfant, j'étais très mauvaise aux jeux vidéo. Je ne pouvais jamais les finir. Alors je regardais généralement mes frères ainés venir à bout des jeux qui me résistaient. Cependant, A Link to the Past est une toute autre histoire. Même mes frères n'arrivaient pas à finir ce jeu. Et le fait que l'on habite au Brésil, et que l'on ne parle pas l'anglais à l'époque, a rendu ce jeu quasiment impossible à terminer. J'ai fini par m'amouracher de ce titre, et j'ai continué à y jouer. Ça m'a pris plus de deux ans, mais j'ai fini par le battre. Quelque chose que même mes frères n'étaient pas parvenus à faire. Je me rappelle à quel point je me suis sentie bien à ce moment. Et après cela, je ne pouvais m'empêcher d'y rejouer encore et encore. Je suis arrivée au point que je pouvais le battre en une après-midi. Je ne le savais pas à l'époque, mais je "speedrunnais" le jeu sans même savoir ce qu’était un speedrun. Cette expérience, le fait de prendre un jeu à priori infaisable pour finalement parvenir à le maitriser totalement, est l'une des sensations que l'on veut faire ressentir à nos joueuses et nos joueurs. De nombreux éléments de UNSIGHTED sont nés de cette expérience.
Que ce soit l'histoire de ces robots ayant une durée de vie définie, où même à quel point notre level design peut être "cassé"... UNSIGHTED peut sembler intimidant au début, mais c’est une invitation à le maîtriser, de la même manière que The Legend of Zelda: A Link to the Past l’a été pour moi quand j’étais enfant. C'est ce que je pense en tout cas. Sans oublier, bien sûr, les références les plus évidentes comme les donjons, les puzzles vus de dessus, le combat, la fée qui sert de compagnon, et ainsi de suite. Je pense que ce qui rend UNSIGHTED unique est le fait que l'on est voulu évoquer la sensation de speedunner un jeu Zelda, et ce même si vous n'avez jamais essayé de speedunner un jeu avant.
(Cette interview a été réalisé via Bluesky et traduite de l’anglais par mes soins)
HYPER LIGHT DRIFTER

Hyper Light Drifter est un jeu particulièrement cher à mon coeur. Vraiment. Et pour de nombreuses raisons. C’est l’un des mes jeux indés préférés, de mes jeux préférés tout court ; l’un des plus beaux jeux auxquels j’ai pu jouer ; et un hommage touchant à The Legend of Zelda. C’est aussi le fruit d’une team de créateurs au talent dingue, emportée par la vision d’Alx Preston, dont la maladie de coeur a infusé le scénario du jeu et inspiré son personnage principal. Hyper Light Drifter a lui-même, comme Zelda avant lui, inspiré toute une génération de développeuses et de développeurs indépendant(e)s.
MINIT
Minit est un “petit” jeu. Il se finit en 60 secondes ! Enfin… vous mourrez au bout de 60 secondes. Encore et encore ! Jeu concept, porté par une direction artistique minimaliste et une idée brillante, il joue avec les “clichés” de Zelda pour décomposer son expérience et proposer une exploration chronométrée, où chaque partie / chaque vie vous servira pour la suivante. Un peu comme Un jour sans fin, ou comme un roguelike en fait ! Sauf que ce n’en est pas un. Minit ne ressemble à aucun autre jeu. Enfin… Mis à part Zelda bien sûr 😏
CASTAWAY

On reste dans les “mini-jeux” ou “jeux apéro” avec Castaway ! Un jeu indie qui se “termine” en moins d’1h avec quelques surprises cachées bien sûr. Mais ce jeu cherche avant tout à proposer une expérience ultra courte, qui va à l’essentiel, soit à : “l’essence de Zelda !”.
Son créateur, Johan Vinet, a eu la gentillesse de revenir pour nous sur son rapport à la franchise Nintendo.
C’est à 11 ans que j’ai découvert Zelda en jouant à Link’s Awakening. J’ai été fasciné par l’innocence et la naïveté de son protagoniste, induites - entre autres - par son mutisme. Tel un tableau blanc, il me permettait de m’évader dans une aventure à la fois épique, mystérieuse, profondément poétique, et - élément capital pour le préadolescent que j’étais - romantique (Aaah, Marine...). Tel un Bastien dans L’Histoire sans Fin, je m’immergeais dans cet univers onirique et découvrais pour la première fois un jeu vidéo capable de proposer un équilibre aussi fin entre action, aventure et énigmes, le tout porté par d’incroyables thèmes musicaux devenus aujourd’hui cultes.
Mon attachement à la série s’est ensuite confirmé avec A Link to the Past. Si l’aspect onirique était moins présent que dans Link’s Awakening, il gagnait en ampleur épique grâce aux capacités impressionnantes de la Super Nintendo. Bien sûr, je suis particulièrement attaché aux épisodes 2D - j’ai notamment adoré The Minish Cap et son pixel art remarquable (un des meilleurs de la GBA !) - mais je sais aussi reconnaître la qualité de certains opus 3D, comme A Link Between Worlds (excellent retour aux sources), ou encore Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, deux œuvres extraordinaires.
(Cette interview a été réalisée en français par email)
PIPISTRELLO AND THE CURSED YOYO

Lui, je n’ai pas encore eu le temps de le faire jusqu’au bout. Mais la démo de Pipistrello and the Cursed Yoyo m’a suffit pour qu’il apparaisse dans cette liste et reste dans un coin de ma tête comme étant un jeu à faire dès que l’opportunité se présente ! Un jeu développé au Brésil par une toute petite équipe qui a fait du yoyo sa mécanique de jeu centrale pour créer un titre au pixel art ébouriffant et à la maniabilité délicieuse, qui a beaucoup fait parler !
TUNIC

Un petit renard hyper mignon en cosplay de Link ; une aventure incroyable bourrée de combats épiques (les boss piquent un peu !) ; et de multiples couches de secrets. Oui, dans ce jeu un secret peut en cacher un autre, et Tunic articule ses “secrets” autour d’un artefact du passé : le manuel de jeu ! Ce manuel papier, aujourd’hui quasi disparu, est ici la pièce centrale d’une aventure que vous n’êtes pas prêt(e)s d’oublier. Typiquement un jeu que je pourrais refaire comme je refais régulièrement A Link to the Past sur Super Nintendo.
ISLES OF SEA AND SKY

Dans Isles of Sea and Sky, on pousse des blocs. Mais on les pousse sur de nombreuses îles que l’on est libre d’explorer comme on le souhaite. Un puzzle game à monde ouvert donc, où des divinités nous octroient de nouveaux pouvoirs sans que la mécanique centrale ne se complexifie pour autant : on poussera toujours des blocs ! Et derrière son apparente simplicité se cache un jeu d’une intelligence et d’une profondeur rare. Typiquement le genre de titre qui vous fait sentir ultra malin et ultra crétin en l’espace d’une minute !
Jason Newman, l’homme derrière le studio Cicada Games, a eu l’extrême gentillesse de nous parler de son rapport à la franchise Zelda.
The Legend of Zelda a définitivement eu un gros impact sur moi et Isles of Sea and Sky. Quand j’étais gamin, mes amis et moi avons été encouragés par The Legend of Zelda a sortir et jouer dehors. Nous avons créé nos propres mondes à la Zelda, imaginé combattre des monstres, trouvé des trésors, exploré des forêts sombres et des donjons. Cette expérience issue de mon enfance est finalement devenue une énorme inspiration pour Isles of Sea and Sky, et je n’en revenais pas lorsque j’ai appris que Miyamoto lui-même a été inspiré par ses propres aventures enfantines et en pleine nature lorsqu’il a créé The Legend of Zelda.
Je me suis dis que les mécaniques, le côté ouvert et l’approche de l’exploration de The Legend of Zelda pourraient remarquablement bien s’adapter à un puzzle game. J’ai aussi voulu capturer cette sensation que j’ai toujours eu en jouant aux jeux Zelda, et à d’autres titres Nintendo comme Super Metroid : celle d’un monde gorgé de secrets et de possibilités infinies, que l’on aurait jamais cru possible en début d’aventure. J’ai voulu créer un jeu capable de donner naissance à des mythes de cours d’école, comme à l’époque où j’étais enfant lorsque nous n’avions pas encore Internet et que l’information circulait par le bouche à oreille. Les jeux étaient tellement plus mystérieux alors !
(Une interview réalisée via Bluesky et traduite de l’anglais par mes soins)
MINA THE HOLLOWER
Non, il n’est pas encore sorti. Mais pour avoir essayé sa démo sur PlayStation 5, y avoir joué lors de divers salons, et avoir suivi son développement via Kickstarter (j’ai backé le jeu en 2022), Mina the Hollower est un Zelda-like pur jus. Un titre où l’exploration est reine et s’articule autour de la possibilité de “plonger sous la terre”, telle une taupe, pour en rejaillir aussi sec ! Un jeu à la Zelda donc, mais avec un soupçon de Splatoon ! Un titre à surveiller, créer par un studio au talent fou.
RATCHETEER DX
Ratcheteer DX est prévu pour le 5 mars prochain et il est publié par Panic, un éditeur “qui a du nez”, derrière les sorties de Time Flies, Despelote, Arco ou encore Untitled Goose Game. C’est aussi le studio derrière la console portable qui se joue “à la manivelle”, la fameuse Playdate ! Et Ratcheteer DX n’est autre qu’un portage "en couleurs” d’un jeu développé en noir et blanc POUR la Playdate. Un titre intriguant aux graphismes très Game Boy Color, qui a tout de suite attraper mon regard. J’en reparlerais à coup sûr après sa sortie !
UNDER THE ISLAND

Développé par le studio allemand Slime King Games, derrière lequel se cachent Simone et Johannes Grünewald, Under the Island est un vibrant hommage à Zelda avec un petit côté A Short Hike en prime ! On y suit en effet Nia, une jeune héroïne qui vient de déménager avec ses parents sur une île, certes paradisiaque, mais très très éloignée de ses amis. Une jeune ado déracinée, téméraire aussi, qui va découvrir sur cette île bien plus qu’elle n’aurait pu l’espérer ! On notera les très jolis graphismes pixel art du jeu, dont la qualité n’a rien de surprenant vu que Simone Grünewald a travaillé en tant que directrice artistique sur la superbe série de Point & Click Deponia !
Johannes Grünewald a eu la grande gentillesse d’accepter de partager ici son amour de la série Zelda et son influence sur Under the Island.
Lorsque j'avais 8 ou 9 ans, j'ai reçu The Legend of Zelda: Link's Awakening en cadeau de Noël. Et ce n'était pas n'importe quel jeu, c'était mon premier jeu, et pas un de plus qui appartenait à mon grand frère. Les deux semaines de vacances qui ont suivi ont été très formatives pour moi. Je jouais au saut du lit, et je jouais le soir juste avant d'aller au lit. Le jeu était rempli de tellement de secrets et de puzzles qu'il m'arrivait de ne pas progresser pendant des jours, et il était nécessaire d'échanger des trucs et astuces avec des amis. J'ai toujours adoré la dimension sociale du jeu vidéo avant qu'Internet n'existe. Under the Island ne contient pas d'éléments aussi bloquants que dans Link's Awakening, mais il était très important pour moi de ne jamais insulter l'intelligence du joueur. C'est OK d'avoir un puzzle qui nécessite de vraiment réfléchir. Et dans le pire des cas, il est toujours possible de faire un tour sur le Net, où une petite mais adorable et très amicale communauté s'est déjà formée autour du jeu. J'ai vraiment l'impression d'échanger des idées avec mes amis comme durant mon enfance.
Alors bien sûr de nombreux jeux Zelda m'ont influencé après celui là, mais peu de titres m'ont façonné en tant que personne autant que Link's Awakening. J'ai peut être même versé une larme ou deux pendant les crédits de fin. Aujourd'hui, j'ai 40 ans et je joue encore régulièrement à Link's Awakening (GB). Je continue à apprécier son atmosphère unique, et j'ai la sensation de redevenir ce petit garçon qui explorait ce nouveau medium pour la première fois. C'est ce sentiment que j'aimerais aussi susciter chez les joueurs lorsqu'ils essayeront Under the Island.
(Cette interview a été réalisée via Bluesky et traduite de l’anglais par mes soins)
Je vais m’arrêter là mais j’aurais pu continuer longtemps… J’aurais pu vous parler de Turnip Boy Commits Tax Evasion et sa suite, ou encore de FEZ (oui, oui) ou de Death’s Door par exemple ! J’aurais aussi pu aborder la PLANÈTE de fan games et autres Rom hacks, avec des titres gratuits et non officiels comme The Legend of DOOM (merci Sylvain !) ou le stupéfiant roguelike The Legend of Zelda: Dungeons of Infinity.
The Legend of Zelda est une source inépuisable d’inspiration.
Comme nous avons aussi pu le voir à travers les interviews disséminées dans cet article, c’est aussi une série dont les secrets ont nourri les imaginations et posé les fondations de futures carrières dont nous profitons aujourd’hui, toutes et tous !








