Vous aimez le jeu de plates-formes (et la difficulté qui pique) ? Alors ne passez surtout pas à côté du jeu indépendant Derelict Star ! Son développeur solo répond à nos questions.
Derelict Star est disponible depuis début avril sur PC via Steam et itch.io. Mais attention… dans l’espace, personne ne vous entend “rage quitté” !
Je ne vais pas y aller par quatre chemins. Derelict Star est une petite merveille.
Il m’arrive rarement de tomber sur un jeu qui m’accroche au point d’en rêver la nuit. Qui m’accapare tellement l’esprit, que je le mitraille de screenshots, tel un paparazzi du pixel, pour toujours avoir sur moi des bouts d’écran1. Surtout quand ces derniers renferment une “énigme” dont je n’ai pas encore percé le secret ! Je peux ainsi produire une capture d’écran à tout moment, afin de l’observer tel un Kasparov du pauvre fixant son échiquier.
Mmmh… Comment diable puis-je grimper là haut ?!
Le plus étonnant, c’est que je l’ai découvert totalement par hasard. Sur un réseau social en fait - Bluesky - lorsque son développeur solo, gate (alias John Williams), a annoncé sa sortie sur Steam et itch.io début avril. Un jeu indépendant de plus, comme il en sort des dizaines chaque jour, perdu sur Steam comme l’est son héros dans l’espace. Et pourtant, cette improbable découverte, tel un diamant pris dans la lumière, m’a ébloui.
Derelict Star est ainsi l’histoire d’une rencontre.
Une rencontre avec un jeu “sorti de nulle part”, mais aussi avec son créateur, qui a accepté de répondre à mes questions avec autant d’honnêteté que de générosité. Mais laissons-le se présenter…
Mon nom est John. J’ai grandi dans le Midwest rural des Etats-Unis où je vis toujours aujourd’hui. J’ai travaillé en entreprise pendant 12 ans environ, en tant que programmeur, pour créer des applications iPad et des sites Internet. Cette vie d’entreprise a fini par m’user profondément (ennui + stress est un combo TERRIBLE pour quelqu’un qui soufre d’anxiété), alors j’ai démissionné pour m’accorder un peu de temps afin de songer à ce que je voulais vraiment faire. Je vis assez frugalement et le coût de la vie est plutôt bas dans le Midwest rural, alors j’avais pu mettre assez d’argent de côté pour faire ce que je voulais durant quelques années.
J’ai appris à utiliser Godot2pendant deux ans, et le développement de Derelict Star m’a pris un an à plein temps. J’ai littéralement tout fait sur le jeu : les graphismes, les bruitages, la programmation, le design, etc. Ça m’a donc pris un certain temps pour me sentir à l’aise avec quelques-unes des compétences que je maitrisais le moins.
En apprenant qui se cachait derrière ce jeu, le parcours de son développeur, ainsi que le dévouement qui fut nécessaire sa création, je vous avoue ne pas avoir été surpris. Tout dans Derelict Star respire la passion. On sent qu’il s’agit d’un projet personnel, créé avec autant d’attention que de délicatesse. Si l’on peut aisément ranger ce titre dans la catégorie “jeu de plates-formes à l’ancienne”, c’est aussi (et avant tout) un metroidvania, soit un savant mélange de plates-formes ET d’exploration.
Derelict Star nous met en effet dans la combinaison étanche d'un astronaute littéralement perdu dans l'espace. Il se retrouve contraint de rechercher des capsules d'énergie sur un énorme cargo spatial échoué et abandonné, afin de pouvoir faire redécoller son propre vaisseau. Pourquoi êtes-vous ainsi en perdition ? On ne sait pas trop, mais l'IA de votre vaisseau cherche assez clairement à vous faire porter le chapeau !
Voici un petit aperçu de la “carte” du jeu, qui se rapproche plutôt d’un écho radar, mais à l’aide de laquelle vous pouvez très facilement vous téléporter de terminal en terminal.
Quitte à énerver un peu plus celles et ceux qui détestent le mot-valise “metroidvania”3, je vais en rajouter une couche en précisant qu’il appartient même à une sous-catégorie du metroidvania, connue sous le nom de… knowledge-vania. Ou MetroidBRAINia (😅) pour faire bonne mesure et enfoncer le clou dans ladite valise !
Là où le metroidvania repose sur l’obtention de nouvelles capacités et/ou d’équipements ouvrant des chemins jusque-là inaccessibles (comme dans Super Metroid ou Castlevania: Symphony of the Night), le knowledge-vania, lui, ne repose que sur votre expérience et “connaissance” du jeu. Point d’upgrades ici, ni même de combat d’ailleurs, vous avez “juste” votre jetpack et la capacité de sauter pour flotter d’un endroit à un autre.
Derelict Star résiste quelque part à toute catégorisation, et c’est volontaire. J’ai tendance à apprécier les jeux qui explorent ou mélangent des idées de façon inédite. Alors j’ai intentionnellement fait des choix qui bousculaient les tendances.
Ceci dit, j’admets qu’il possède une certaine saveur à la “knowledge-vania”. Avant ce jeu, j’ai créé plusieurs puzzle games gratuits qui s’efforçaient également de donner des leçons aux joueurs à travers le gameplay. J’avais donc déjà pratiqué ce mode de communication via le game design, pour me familiariser avec.
Ce mot - communication - est absolument clé.
Le game design étant aussi la façon dont un jeu communique les règles qui régissent sa jouabilité, sa limpidité est primordiale afin que joueuses et joueurs puissent progresser sans frustration. D’autant plus lorsque le jeu choisit de se draper de mystère ! Cette découverte par la pratique et l’expérience est la base même du knowledge-vania, où l’idée est de vous aiguiller vers le bon chemin, sans pour autant le baliser de panneaux de direction.
C'est un sous-genre que j'adore personnellement, dans lequel je range des titres tels que ElecHead, Öoo, FEZ, Celeste aussi, et dans une certaine mesure le récent jeu indé et chouchou de la critique (à juste titre !) : Animal Well. John, lui, cite plutôt Outer Wilds comme ayant été une source d'inspiration.
Outer Wilds (à gauche) est un “knowledge-vania” développé par Mobius Digital, sorti en 2019. Un jeu d’action / aventure avec une grosse courbe d’apprentissage basée sur la compréhension des mécaniques du jeu, et de ses enjeux. Un titre qui a marqué énormément de joueuses et de joueurs et que l’on ne cesse de me recommander !
Dans Derelict Star, tout repose sur le contrôle de son personnage, soit la prise de vitesse, l’envol (on est équipé d’un jetpack !) et la gestion de son momentum… Une étape absolument cruciale dans la conception du jeu, qui a nécessité bien plus de tests et de réflexion que l’on pourrait l’imaginer.
Pour qu’un jeu soit bon, je suis convaincu qu’il est nécessaire de parfaire le coeur de sa jouabilité. Alors quand j’ai commencé à travailler sur le jeu, je me suis uniquement focalisé sur la physique du saut. Ça m’a pris une semaine de programmation et de chiffres à affiner pour que je sois enfin satisfait du contrôle du personnage.
Après avoir créé des niveaux tortueux dans Mario Maker, je savais d’expérience que je voulais une hauteur de saut très prévisible. Quand tu crées des puzzles (séries d’obstacles), si un saut est techniquement possible, alors tu peux le prendre en compte dans ton “puzzle design”. C’est ce qui rend la création de niveaux à puzzle si difficile dans Mario Maker, ce n’est jamais clair pour le joueur si un saut particulier est possible ou s’il a juste foiré son exécution.
Ce saut est-il possible ?! Puis-je sortir de ce trou pour atteindre et me suspendre au plafond de slime vert sans toucher les blocs roses (mortels) ? Je sais que oui.
Je voulais que mes sauts soient “faciles” et évidents pour un jeu de plates-formes aux mouvements alignés sur une grille. J’ai ainsi intentionnellement choisi des hauteurs de saut qui donneraient quelques pixels de rab aux joueurs, de manière à ce que les sauts n’aient pas besoin d’être parfaits. Il y avait certains paliers de hauteur que je voulais que le joueur puisse aisément atteindre en fonction de leur vitesse (à l’arrêt, en marchant, ou en courant). Ces paliers facilitent grandement la compréhension et la maîtrise de n’importe quel saut pour les joueurs.
Je dirais que c’est à la fin de cette première semaine d’expérimentations, que j’ai senti que j’avais trouvé le bon “feeling” pour le saut. J’ai encore opéré quelques modifications tout au long du développement (tout particulièrement lors de l’implémentation de nouvelles fonctionnalités comme les plates-formes mouvantes ou les plafonds de slime), mais la sensation de contrôle du personnage a été finalisée très très tôt, avant qu’aucun niveau n’ait été créé en fait. J’ai créé une petite “salle de gym” pour tester la physique et la programmer. Cette physique est très similaire à celle qui est actuellement dans le jeu.
La maîtrise de la physique de son saut (poids, flottement, amplitude…) est l’un des grands plaisirs de Derelict Star.
Tout dans le jeu est affaire de précision, de réflexion (les puzzles tournant autour de vos capacités de mouvements et votre capacité à “lire” l’environnement) et… de patience ! Vous avez peut-être noté que John mentionne Mario Maker ? Et vous aurez également probablement remarqué que je fais référence à plusieurs reprises à la difficulté (plus que) corsée du jeu… Hé bien parlons-en !
Parce que Derelict Star s’inspire beaucoup du Kaizo Mario, soit ces réinventions de vieux Mario (comme Super Mario World) en mode ULTRA difficile, créées avec l’idée de challenger (et de torturer) les joueuses et joueurs qui s’y frotteraient.
J’avais même consacré un article au Kaizo Mario, qui est pour moi - à défaut d’avoir la patience de m’y confronter manette en main - le plus savoureux des spectacles.
La difficulté dans le jeu vidéo en général est un sujet qui divise, pour de bonnes et de mauvaises raisons. L’approche punitive de celle-ci, en partie liée à l’héritage arcade du média JV, s’est diluée au fil du temps, à force de mécaniques issues du RPG (constant gain en puissance mitigeant la difficulté), de l’apparition des mondes ouverts, ou encore de la disparition progressive du concept même de “vies limitées”.
Mais la difficulté a redoré son image ces dernières années, avec le succès des jeux à la Dark Souls par exemple ; ou la propension d’un grand nombre de jeux indépendants (Hollow Knight, Crimzon Clover World EXplosion, Cyber Shadow…) à émuler les classiques du passé, y compris dans leur approche de la difficulté ; sans oublier la popularité grandissante du Kaizo Mario à la marge de YouTube et Twitch.
Super Mario Maker 2 à gauche, l’outil de création “officielle” de niveaux Mario, et Grand Poo World 2 à droite, une réinvention “officieuse” de Super Mario World (un Kaizo Mario donc !), gratuite, ULTRA difficile (beaucoup plus que Derelict Star) et créée par un fan au talent de fou !
John va maintenant nous parler de l’influence de Mario Maker et du Kaizo Mario sur Derelict Star, ainsi que les raisons qui l’ont poussé à proposer un jeu aussi intransigeant dans sa difficulté.
J’ai en effet créé des niveaux avec à la fois Super Mario Maker 1 et 2. C’est d’ailleurs comme ça que j’ai compris que j’appréciais vraiment le level design. J’ai essayé d’utiliser des éléments et mécaniques sous-exploitées de ces jeux pour ensuite les enseigner aux joueurs à travers des niveaux plein de puzzles bizarres. Dans Mario Maker 2 par exemple, j’ai fait tout un niveau basé sur les mécaniques de roulade et d’accroupissement dans les décors de Super Mario 3D World. Avant Mario Maker je me voyais avant tout comme un programmeur, mais grâce à lui j’ai aussi appris que j’étais un level designer.
Pour les Kaizo hacks de Super Mario World, je m’y suis vraiment mis pendant la pandémie. J’avais attrapé le COVID et je ne pouvais plus faire grand chose en dehors de rester assis. Jouer à des niveaux de Kaizo Mario vraiment difficiles s’est avéré être une distraction bienvenue, parce qu’ils nécessitaient mon entière concentration pour être terminés. Après plusieurs jours d’intense frustration, j’ai commencé à vraiment apprécier le design et la créativité dont faisait montre la communauté Kaizo. C’est un cran au-dessus de Mario Maker en termes d’idées et de liberté d’expression du joueur.
La clé de Super Mario World a été détournée et réinventée par le Kaizo Mario (ici dans Grand Poo World 2) ; un objet auquel Derelict Star rend hommage dans une incroyable section, riche en portes et en puzzles.
Derelict Star est un jeu qui ne fait pas de cadeau.
S’il ne se hisse pas au niveau de la crème des Kaizo Mario en termes de difficulté, il aborde le jeu de plates-formes avec le même amour masochiste du challenge qui pique. Une difficulté définie par son exigence de précision (au pixel près), son allégeance absolue au Die & Retry (respawn immédiat après un échec, à la Super Meat Boy), et une intransigeance qui pourrait faire voler quelques manettes. Vous avez trouvez Silksong difficile ? Le cosmonaute de Derelict Star va vous faire regretter la souplesse et la versatilité de Hornet !
Ici, pas d’upgrades, d’armes à aiguiser, d’amulettes à équiper… Juste un bouton pour sauter et le même équipement du début à la fin : une combinaison pour se téléporter au dernier checkpoint (en cas de mort imminente) et un Jetpack pour bondir au ralenti tel un cabri de l’espace. Trouver le juste équilibre entre challenge et frustration, faire en sorte que le joueur est envie de s'accrocher, qu'il sente qu'il peut y arriver, a nécessité bien des ajustements…
J'ai créé un jeu de plates-formes sans aucune amélioration (sans upgrade) parce que les jeux qui m'intéressent le plus, sont ceux où l’on améliore ses compétences en tant que joueur et non son équipement. J'ai grandi avec les jeux NES, l'arcade, et les roguelikes traditionnels, ce qui explique que j'adore cette sensation de maîtrise, lorsque quelque chose semble au départ impossible, pour s'améliorer petit à petit, jusqu'à ce que soudainement ça devienne possible. Les améliorations ont tendance à compliquer et diluer ce feeling. Je veux que le joueur ressente un véritable sentiment d'accomplissement, et toute amélioration ou méta-progression risque de le compromettre.
À force de tentatives, de patience et d’expérience, l’impossible devient possible.
L'équilibrage est essentiellement affaire d'intuition pour moi. Comme je l'ai précisé auparavant, j'adore la sensation de maîtrise dans les jeux et j'ai envie de la faire ressentir à d'autres joueurs qui ne l'ont peut être pas encore expérimentée. Par exemple la plupart des Kaizo Mario visent les experts, et mêmes les "faciles", ceux que les spécialistes du Kaizo recommandent aux débutants, comportent des sections plutôt ardues qui peuvent décourager les joueurs de continuer. J'ai voulu créer un jeu qui pourrait amener un débutant à apprécier ces challenges sans qu'il se sente dépassé. D'une certaine façon, c'est un objectif impossible à atteindre, parce que chaque joueur est différent. Alors durant la phase de test j'ai ajouté les menus "assistance" et "aide/indices" pour combler le gap lorsque mon design échoue.
Si Derelict Star est difficile, il fait beaucoup pour rester accessible.
Les objets les plus difficiles à obtenir dans le jeu (des gemmes appelées q-bit) sont ainsi 100% facultatives. Vous n’avez pas besoin d’en récolter une seule pour finir le jeu et faire redécoller votre vaisseau. Et le jeu est très clair sur ce point, ce sont des challenges bonus pour celles et ceux qui - comme moi - tomberont amoureux du jeu (avec un Succès Steam à la clé tout de même). Votre seul impératif est de récupérer les 9 cellules d’énergie nécessaires à votre décollage, et le monde ouvert de Derelict Star vous en propose 13 !
Donc si l’une d’elle vous résiste, vous pouvez partir explorer ailleurs.
J’ai choisi une structure en monde ouvert parce que je souhaite challenger le joueur sans le noyer. Dans un jeu linéaire, si un joueur butte sur un obstacle, il est forcé d’abandonner. Le monde ouvert adoucie cette difficulté, et les joueurs peuvent choisir les challenges qu’ils souhaitent relever et dans quel ordre. S’ils sont coincés, ils peuvent continuer à jouer en allant ailleurs. Un monde ouvert est une façon de proposer une difficulté dynamique sur laquelle le joueur possède un contrôle direct.
Une fois l’une des cellules d’énergie trouvées, il faudra la ramener à votre vaisseau, ce qui peut s’avérer… difficile. Mais un checkpoint généreusement placé vous permet de décider de remettre ce voyage de retour à plus tard !
Mais plongeons un peu plus loin dans le cheminement mental et les raisons pour lesquelles certains développeurs, comme John sur Derelict Star, n’hésitent pas à proposer un jeu réglé dès le départ sur le mode Hard. Cette partie de l’interview m’a réellement poussé à réfléchir autrement à la notion de difficulté dans le jeu vidéo…
Je pense que j’ai tendance à valoriser les émotions négatives et l’antagonisme bien plus que la plupart des développeurs. Pour moi, interagir avec un jeu antagoniste en dit plus sur son développeur qu’un jeu “accueillant”. Interagir avec un système qui cherche à vous piéger et s’amuse avec vous crée un véritable dialogue (asynchrone) entre le joueur et le développeur, davantage que ne le permet un design “normal”. Je chéris vraiment cette communication et je souhaite que cet élément humain illumine mon design. Le joueur commence alors à être capable d’imaginer la personnalité de la personne qui a fait le jeu.
Je n’aime pas non plus quand les jeux deviennent mécaniques et prévisibles, et ils commencent à le devenir lorsque le concepteur se met à suivre tout un tas de règles invisibles censées définir ce qui rend un jeu “bon” et “juste”. Mais les jeux vidéos sont fondamentalement injustes, le code camoufle toujours plus de règles qu’il ne vous en communique explicitement. J’ai entendu Dark Souls décrit comme étant “dur mais juste”, mais ce jeu cherche tout le temps à vous piéger et vous tue souvent de façon imprévisible.
Quand on crée des jeux, on prend des milliers et des milliers de décisions, et la seule façon que je connaisse pour en prendre autant, c’est avec mon intuition. Je fais ce qui me semble approprié sur le moment. Parfois je me trompe, et je l’apprends lorsque les gens testent le jeu. Mais je ne souhaite pas atténuer cette sensation dans mes jeux. Le monde extérieur est compliqué, et mon game design est compliqué d’une façon qui, je l’espère, reflète le monde autour de moi.
La difficulté est simplement un outil que j’utilise pour surprendre le joueur, et je ne veux pas que mon design devienne prévisible au point de ruiner cette surprise. Je ne l’utilise pas partout parce que pour qu’il fonctionne, il est nécessaire que le joueur vous fasse confiance. Et puis l’utiliser trop souvent ruinerait aussi la surprise.
En jouant à Derelict Star, j’ai réellement eu la sensation d’apprendre à connaître son créateur. Lorsque je pestais sur une série de sauts particulièrement difficile, j’ai pensé à ces joueurs de Kaizo Mario qui maudissent (avec le sourire) son développeur (qu’ils connaissent la plupart du temps, voire mentionnent par son nom, lorsqu’il n’est pas dans le chat de leur stream !), tout en s’extasiant sur l’ingéniosité et l’inventivité dont il a fait preuve pour les challenger (ou les tuer).
Derelict Star est un jeu qui m’a parlé.
Y compris lorsque ses terminaux, entre deux blagues liés à votre crash et au teasing de l’IA du vaisseau, sont utilisés par John pour faire passer de touchants ou troublants messages sur la santé mentale… Des messages qui parleront à beaucoup d’entre nous.
J’ai lutté avec l’anxiété toute ma vie, et même si j’apprends toujours de nouvelles techniques et façons de la gérer, je crains que je ne pourrais jamais complètement m’en débarrasser. Je n’avais pas vu ce trait de personnalité - ma sarcastique lucidité - dépeint auparavant, mais c’est un mode que mon moi plus jeune a souvent adopté. Mon anxiété me rendait hyper conscient de moi-même, ce qui signifie que j’étais parfaitement lucide quant aux effets négatifs qu’elle avait sur ma vie, sans que cette lucidité ne m’offre la moindre solution. Ça m’a pris un moment pour saisir à quel point cet état d’esprit était incroyablement toxique, et qu’il s’auto-alimentait. Être à ce point critique avec moi ne faisait que renforcer mes problèmes, et la seule façon de me sortir de cette spirale était de m’accepter tel que je suis et d’être plus indulgent avec moi-même.
Il est facile pour moi de retomber dans cet état d’esprit lorsque je crée des choses, y compris ce jeu. Alors d’une certaine façon, c’est une réflexion des pires pensées que j’ai pu avoir en le faisant, et je pense aussi qu’il reflète celles d’un certain type de joueurs, qui sont particulièrement durs avec eux-mêmes lorsqu’ils ne parviennent pas à progresser. J’aime cette dualité, qui reflète à la fois qui je suis en tant que développeur, et qui je suis en tant que joueur. Je me dis, ainsi qu’aux autres joueurs, que “ce n’est pas grave d’échouer” et qu’il faut s’accepter tels que nous sommes, plutôt que tels que nous aimerions être.
Je n’ai rien de plus à ajouter. Si ce n’est que Derelict Star est un jeu qui m’a plu à tellement de niveaux, que je suis TRÈS heureux de le partager aujourd’hui avec vous grâce à cette newsletter.
J’espère sincèrement qu’il va pouvoir trouver son public, et que nous serons nombreuses et nombreux à faire décoller cette merveille perdue dans l’espace (des jeux Steam / itch.io).
Merci d’avoir lu cet article de Pixel Bento par Thierry Falcoz ! Inscrivez-vous, si ce n’est déjà fait, pour recevoir automatiquement les prochains et merci pour votre soutien.
Je transfère généralement mes captures d’écran vers et via les applications dédiées sur mon téléphone, comme ici l’app Steam. Bon, je sais depuis un récent sondage que vous êtes plus de 40% à ne JAMAIS prendre de captures d’écran, mais chez moi c’est compulsif !
Si vous voulez en savoir (beaucoup) plus sur le metroidvania, je vous encourage à regarder la conférence animée par Sébastien Saugout, secrétaire de l’association pour la préservation du jeu vidéo MO5, au Forum des Images à Paris.