Öooo c’est pas vrai ! Le nouveau jeu du créateur d’ElecHead sort bientôt !
L'un des développeurs (re)connus de la scène indie japonaise est de retour avec un puzzle game explosif. Cela méritait bien une petite interview et un flashback sur l’excellent ElecHead !
Öooo… Le mot lui même ressemble à une petite chenille non ? Ou à une ligne de bombes placées à la queue leu-leu, dont la plus grosse serait sur le point d’exploser !
Ce titre très accrocheur, qui possède une petite vibe à la Keita Takahashi1 (je trouve), a bel et bien été inspiré par l’apparence de son personnage principal : une chenille-bombe (爆弾いもむし) ! C’est en tout cas ce que m’a expliqué son créateur, NamaTakahashi, qui a gentiment accepté de répondre à quelques questions pour cet article.

L’annonce officielle le 14 janvier dernier de son nouveau puzzle game et de l’ouverture de sa page Steam, a immédiatement éveillé ma curiosité. Déjà, parce que j’avais eu la chance de jouer à un prototype de Öooo début 2024 dans les locaux de Asobu2 ; prototype qui m’avait absolument épaté… Mais aussi parce que je suis un énorme fan de ElecHead !

Du coup, avant de parler de Öooo, j’aimerais revenir sur ElecHead !
Sorti en 2021 sur Steam et ich.io, avant d’être porté sur Switch en 2022, ce puzzle game a été développé en solo par le jeune game designer NamaTakahashi, qui s’est occupé de tout, à l’exception de la musique. Ce titre représente donc pour lui une étape importante…
ElecHead est le premier titre commercial que j’ai publié individuellement, j’ai donc l’impression d’avoir tout appris sur le développement de jeu vidéo avec lui. J’ai également découvert mes forces et mes faiblesses grâce à lui. Comme le fait, par exemple, que je ne suis pas très doué pour le graphisme, mais que j’aime programmer bien plus que je ne l’aurais cru. C’est pourquoi, pour Öooo, j’ai décidé de collaborer avec un-e illustrateur-rice et de me lancer le défi de créer un système de collisions plus complexe.
Ces derniers temps, j’ai la sensation que développer un jeu est une bonne façon d’apprendre à se connaître.
Dans ElecHead, vous incarnez un robot ayant la particularité d’avoir une pile électrique (atomique ?) pour tête. Du coup, tout ce qu’il touche est immédiatement électrifié, ce qui lui permet d’activer divers mécanismes, comme des plates-formes mouvantes, mais aussi de déclencher des rayons lasers susceptibles de le détruire.
Par chance, il possède un pouvoir unique : celui de pouvoir enlever sa tête comme s’il s’agissait d’un vulgaire bouchon !
En enlevant sa tête, il peut continuer à marcher sans générer d'électricité, et ainsi déjouer les pièges contenus dans certains niveaux. Il peut aussi la jeter au loin pour électrifier des zones à distance. Pratique !
Seul souci, notre petit robot ne peut survivre que 10 secondes sans sa tête sur les épaules. Après, il explose 💥
Sur cette mécanique de jeu limpide, ElecHead parvient à proposer une quantité impressionnante de puzzles plus malins et retords les uns que les autres. Des puzzles mêlant à la fois réflexion et un minimum de dextérité / sens du timing dans le contrôle du personnage.
Bien sûr, je ne suis pas le seul à avoir été conquis par ce jeu…
William David est un concepteur de jeu, auteur (entre autres) de l’excellent puzzle game Tetrobot and Co. sorti en 2013, et l’un des fondateurs du studio français Swing Swing Submarine. Comme NamaTakahashi, il est lui aussi en train de finir son nouveau jeu, le très intriguant Looking for Fael, que l’on peut pitcher comme un escape game surréaliste où le joueur se retrouve perdu et coincé… dans son propre appartement !
Vous l’aurez compris, William possède une appétence toute particulière pour les jeux de réflexion, et c’est d’ailleurs pour cela qu’il a lancé début 2024 une newsletter qui leur est dédiée : Chaud Chaud Ciboulot (que je recommande “chaudement” 😬).
Voici son avis express sur ElecHead, en tant que spécialiste absolu du puzzle game, qu’il a eu la gentillesse d’écrire pour cet article.
ElecHead est vraiment un jeu que j'aurais aimé créer, conçu avec une philosophie de design qui me plaît beaucoup : des règles de jeu et des compétences aussi épurées que le sont les graphismes, avec juste ce qu'il faut d'ingrédients dans les niveaux pour créer des situations variées. NamaTakahashi a pris toutes les bonnes décisions pour permettre aux joueurs d'apprendre par eux-mêmes et de se sentir intelligents.
J'aime tout particulièrement la façon dont la plupart des passages secrets sont suggérés, par quelques pixels bien placés ou par la disparition du curseur de visée derrière les faux murs. Le but n'est jamais de piéger les joueurs, mais de stimuler leur intellect et leur sens de l'observation.
ElecHead fait clairement partie de ces jeux où trouver la solution à un puzzle provoque l’immédiate sensation d’être un pur génie. Et le plus fort, c’est que pour écrire cet article j’ai fini une troisième fois le jeu, et lors de la résolution de puzzles particulièrement ingénieux, j’ai à nouveau eu le sentiment (que dis-je, la certitude !) d’être le joueur le plus malin au monde ! Avoir une mémoire de poisson possède aussi certains avantages.

ElecHead se démarque aussi, comme le notait William, par son incontestable minimalisme. Visuellement, on est sur une palette de couleurs limitée ainsi qu’un pixel art dépouillé, sans réelles fioritures, même si le jeu reste à mon humble avis très joli. Et l’aventure de notre héros à tête amovible se termine en quelques heures (5-6 pour le finir à 100%).
Il appartient donc à la vague de jeux indépendants privilégiant une expérience de jeu courte, comme Castaway par exemple, auquel j’avais consacré un article en 2024.
Et s’il développe des jeux courts, c’est tout simplement parce que, comme nous, il les apprécie. NamaTakahashi est aussi un joueur pressé par le temps !
Ah oui définitivement… Comme j’ai envie de jouer à plein de choses, je ne peux pas me lancer dans des jeux qui nécessitent énormément de temps. Et quand on voit la popularité des Shorts sur YouTube ou des contenus brefs des réseaux sociaux, il semble que les formats courts soient dans l’air du temps.
Aussi improbable que celui puisse être d’un point de vue physiologique, la chenille explosive de Öooo possède le même ADN que le robot à tête électrique de ElecHead.
NamaTakahashi présente Öooo comme étant une expérience de jeu courte d’environ 2-3 heures, qu’il qualifie de “dense”, et nous assure riche en secrets (bien bien cachés). Le jeu proposera aussi des contrôles simples ; un monde mystérieux ; une expérience dénuée de textes ; plusieurs fins ; un héros… explosif (!) ; et enfin, un mélange habile de plates-formes et de puzzle !



Un mix de genres que NamaTakahashi apprécie tout particulièrement.
Lorsque l’inspiration du puzzle et la satisfaction immédiate de l’action sont combinées, le confort obtenu est vraiment très attractif je trouve… Si les mécaniques puzzle sont trop intenses, ça peut devenir fatiguant, et c’est là que l’exaltation de l’action intervient pour compenser, ce qui est vraiment cool.
Si on ajoute au mélange plates-formes / réflexion, l’élément “exploration” on obtient tout de suite ce qui est aujourd’hui l’un des genres les plus populaires de la scène indépendante du jeu vidéo : un Metroidvania !
Et c’est justement un genre qui attire beaucoup NamaTakahashi et dont Öooo pourrait se rapprocher.
Au départ, en développant ElecHead, j’avais l'intention de faire un jeu d'exploration dans le style Metroidvania, mais cela n'a pas très bien fonctionné. J’ai été assez frustré par ça, alors après avoir fini son développement je me suis dit : “la prochaine fois, j’ai envie de créer un jeu d’exploration”. C’est comme ça que j’ai eu l’idée d’utiliser des bombes, qui se marient bien avec l’exploration, et le développement [de Öooo] a commencé sur cette base.

Je trouve l’association entre les bombes et l’exploration aussi surprenante qu’évidente. Une bombe permet en effet de dégager un chemin obstrué ou trouver des passages secrets, comme dans The Legend of Zelda !
Et si le concept de Öooo tourne entièrement autour de ces bombes, il ne requiert finalement que 3 actions :
bouger
créer des bombes
les faire exploser !
Car contrairement à un jeu comme Bomberman, c’est vous qui décidez quand faire exploser ou non une bombe.
Mais si Bomberman vient immédiatement à l’esprit lorsque l’on parle de l’utilisation de bombes dans un jeu, les inspirations de NamaTakahashi se trouvent plutôt du côté de la scène indépendante et de puzzle games contemporains.
Le très coloré Bomb Chicken est sans doute le titre qui se rapproche le plus de Öooo. Comme la chenille, la poule que l’on contrôle peut “pondre” des bombes, qu’elle utilise pour se déplacer dans les niveaux. A la différence que la poule ne peut pas s’en servir pour se propulser. Si elle reste trop près de ses oeufs explosifs, elle y passe aussi !

Les deux autres inspirations de Öooo sont Celeste, pour le côté plates-formes (et c’est vrai que la mécanique des “bulles” de transport fait penser à Öooo) et BOXBOY!, un puzzle game pur et dur développé par HAL Laboratory (Kirby, Adventures of Lolo, etc.) pour Nintendo. Dans ce dernier, que je ne saurais trop vous conseiller, le personnage peut créer des blocs devant lui, pour en quelque sorte façonner des pièces de Tetris ! Chaque niveau se présente ainsi sous la forme d’un court parcours d’obstacles nécessitant plus d’intellect que d’adresse.



J’espère que cet article vous aura donné envie de jouer à ElecHead, si vous ne le connaissiez pas, et de suivre Öooo, que vous pouvez dès maintenant ajouter à votre wishlist Steam pour booster la visibilité du jeu. Et puis faites de même pour Looking for Fael, le prochain jeu de William David !
Si vous souhaitez en savoir encore plus sur ElecHead et surtout son développeur, je vous encourage vivement à regarder son superbe portrait réalisé par Anne Ferrero pour la chaîne YouTube Asobu, lorsque l’ancienne journaliste de Nolife travaillait encore pour cette association malheureusement aujourd’hui disparue.
Pour le moment sans date de sortie précise, Öooo est annoncé pour ce début d’année 2025, sur PC dans un premier temps. Mais il ne fait aucun doute que d’autres versions suivront rapidement sur consoles !

PS: Toutes les images et vidéos de ElecHead, ainsi que celle de BOXBOY! + BOXGIRL!, ont été capturées par mes soins à partir de versions commerciales sur Nintendo Switch. L’image de Celeste a elle aussi été capturée à partir d’une version commerciale, mais sur PS5 cette fois-ci. Les screenshots de Bomb Chicken sont issus de son site officiel (j’ai le jeu sur Switch, mais les captures sont désactivées à priori…). Enfin, tous les gifs animés et images de Öooo sont issus du press kit fourni par NamaTakashi sur son compte Bluesky. Son interview a été réalisée par email le 18 janvier 2025.
Keita Takahashi est un légendaire game designer japonais à l’origine de jeux très cultes portant des noms inoubliables comme : Katamari Damacy, Noby Noby Boy ou encore Wattam.
Asobu a malheureusement fermé en 2024, mais c’était une association qui prêtait gratuitement des locaux à des développeurs et artistes indépendants afin qu’ils puissent travailler et échanger.
Bienvenue dans la newsletter qui fera grimper en flèche votre pile of shame. Tous les jeux évoqués ont l'air passionnant. Et ils cochent la case "ne vous prendra pas 100h pour le terminer".
Interview passionnante en tout cas qui révèle peut-être une tendance qui tend à se développer du côté indé : les jeux qui respectent votre temps semblent être de plus en plus nombreux ou du moins mettre en avant cet aspect. Là où les grosses productions s'enfermeraient dans une certaine obsession de la rétention du joueur et de capter au maximum son temps de jeu.
Mr Falcoz c'est pour porter plainte! votre article m'a fait prendre elechead (merci pour ça) mais maintenant je bloque avec ces fichus canons qui ne me laissent pas le temps de revenir après avoir pris la carte qui ouvre la porte. Et ma technique d'y revenir après une bonne nuit de sommeil pour que la situation s'éclaire d'elle même ne fonctionne plus :-) ha ha ha. Allez plus sérieusement merci pour vos articles et podcast.