Toi, tu creuses.
Mina the Hollower fait "all in" sur UNE mécanique de jeu (s'enfouir sous terre !) et révolutionne le jeu d'aventure / action à la Zelda par la même occasion.

Jouer à Mina the Hollower a fait resurgir une réplique culte du western de Sergio Leone Le Bon, la Brute et le Truand…
Lorsque Blondin, joué par Clint Eastwood, fait face à Tuco dans le cimetière :
Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
Nous, par le truchement de Mina, allons creuser ! Ou plutôt “muloter” pour reprendre le mot choisi par l’équipe de traduction française de Words of Magic (qui a fait un travail fantastique, la VF est incroyable). Et c’est autour de cette mécanique que l’ensemble des pièces qui composent ce jeu s’articulent pour finalement tourner avec l’étrange élégance du pendule à coucou.
C’est un GIF, donc ça saccade ! Le jeu tourne bien sûr en 60fps sur Switch et même en 120fps dans son édition Switch 2.
Mais pour celles et ceux qui n’ont encore jamais entendu parler de Mina the Hollower, une présentation s’impose. En développement depuis six longues années, Mina, qui vient tout juste de sortir, est le petit dernier du studio Yacht Club Games, à l’origine de l’excellent jeu de plates-formes / action Shovel Knight, inspiré de jeux NES tels que Zelda 2, DuckTales, Mega Man et Super Mario Bros. 3.
Si Shovel Knight est un peu le Mario de Yacht Club, alors Mina the Hollower est son Zelda.
Pour en savoir plus sur la genèse de Mina, je vous invite à regarder le reportage de Game Informer diffusé fin 2022 sur YouTube (36mn).

On est donc face à un jeu d’aventure / action vu de dessus, adoptant le look rétro et la palette de couleurs limitée d’un jeu Game Boy Color. Et comme dans un Zelda, on explore, on discute, on récupère des objets que l’on peut équiper, et on combat (cinq armes totalement différentes peuvent être utilisées, sans parler des armes d’appoint provisoires, façon Castlevania).
Mais Mina the Hollower s’offre un gros twist : en maintenant le bouton saut enfoncé, on plonge dans le sol pour littéralement “nager sous terre” pendant une poignée de secondes, telle une taupe qui aurait mangé un Sonic (ou l’un des calmars multicolores de Splatoon). Car cette technique augmente nettement la vitesse de déplacement de Mina, même si le plongeon en lui-même impose un temps de latence / de suspension dans les airs auquel il faudra s’accoutumer.

Pour reprendre les mots du manuel, que vous pouvez trouver dans les options de jeu (ce dernier étant plein de bons conseils, je vous encourage vivement à le lire) :
Le mulotage est la clé. Enfouissez-vous non seulement pour échapper aux attaques ennemies, mais aussi pour vous déplacer plus vite, sauter plus loin et découvrir des secrets.
Cette action irrigue le coeur du gameplay de Mina the Hollower. Sans elle, le nouveau titre de Yacht Club serait un “simple” hommage aux Zelda 2D. Avec elle, il parvient à se réapproprier et à réinventer une formule vieille de 40 ans !
Je vais me permettre ici de reprendre un post sur le réseau social Bluesky du game designer japonais NamaTakahashi (à qui l’on doit les brillants jeux indépendants ElecHead et Öoo), à propos de Mina the Hollower :
Le jeu parvient à faire énormément de choses avec une seule action : creuser.
Sauter, esquiver, explorer, flanquer les ennemis, se déplacer rapidement, transporter des objets, activer des mécanismes, et plus encore. J’adore les jeux qui osent tout miser sur une seule et unique mécanique centrale.

Il est toujours possible de sauter normalement avec le bouton B, mais en le maintenant appuyé, on plonge dans le sol pour s'y enfoncer et creuser un court instant à la vitesse de l'éclair. En fait, on peut même sauter plus loin lorsqu’on s’éjecte du sol (on franchit deux cases, au lieu d’une seule avec un saut “normal” sans mulotage) !
Le mulotage se présente donc comme une "extension du saut", et c'est assez fou à quel point ce simple ajout change tout.
En dotant le saut d’une dimension supplémentaire, Yacht Club ose complexifier l’une des mécaniques les plus fondamentales du jeu vidéo, que l’on a utilisé des centaines de milliers de fois (millions ?) au point de l’imprimer à jamais dans notre mémoire musculaire. Sauter dans un jeu vidéo est aussi naturel que de tourner une poignée de porte. On le fait sans même y penser. Modifier un tant soit peu une telle action n’est donc pas anodin, et reviendrait presque à demander à un droitier d’apprendre à écrire avec la main gauche…
Le fait que le jeu adopte une vue aérienne n’arrange rien, cette perspective se prêtant moins bien aux séquences de platforming (ce n’est pas pour rien si le saut est absent de la plupart des Zelda 2D).
Et bien entendu, les niveaux sont littéralement farcis de trous et autres précipices, de manière à tirer partie de sa mécanique centrale.
Oui, Mina the Hollower est d’abord un jeu de plates-formes avant d’être un jeu d’exploration / combat ! Et c’est sans doute ça qui le rend aussi unique et original.

Les développeurs ont heureusement créé tout un arsenal de techniques afin d’aider joueuses et joueurs à mieux “lire l’environnement” et les assister dans leur capacité à réussir ce saut à deux visages.
Mina commence à transpirer et se déplace plus lentement lorsqu’elle est à fleur de précipice et sur le point de tomber
Une ombre indique sa position dans les airs (mais aussi celle des ennemis et objets volants), et scintille lorsqu’elle passe au dessus d’un danger (comme un trou)
On reste dans les airs (hangtime) un chouille plus longtemps lorsque l’on franchit un obstacle (comme un trou…)
Enfin, si on s’approche trop près d’un trou et que l’on est techniquement déjà en train de tomber, on dispose tout de même d’une fraction de seconde pour sauter !
Ces petits coups de pouce et indices visuels distillés aux joueurs, soulignent à quel point les designers ont du cravacher pour rendre naturels le saut et le mulotage qui lui est associé. Et le fait que l'on puisse plonger pour ressortir immédiatement en lâchant le bouton Saut, ou au contraire décider de rester sous terre un certain temps (quelques secondes) avant d'être automatiquement "éjecté", est aussi un point de friction que Yacht Club a du gérer et travailler.

L’équipe de développement a visiblement été submergée par les problèmes induits par le mulotage, au point de devoir repousser la date de sortie de leur jeu, mettant ainsi en péril la santé financière du studio. Même si d’autres facteurs ont joué, comme le Covid, la décision initiale de couper les effectifs en deux pour travailler sur deux projets en parallèle (Mina et Shovel Knight 3D), ou le manque d’expérience en termes de management de certains membres de l’équipe… Problèmes que le journaliste américain Jason Schreier met en lumière dans une passionnante vidéo YouTube de 26mn.
Mais le mulotage, aussi difficile fut-il à maîtriser, a fini par payer en enrichissant tous les domaines du jeu.
Le combat en ressort par exemple (nettement) plus nerveux et varié que dans n'importe quel jeu Zelda. Le mulotage étant autant une stratégie d'esquive, un dash et une manière de se repositionner tactiquement, qu'une option d'attaque si on équipe les bons accessoires (appelés "colifichets" en VF, un mot délicieusement désuet 🥰). Notre traînée peut ainsi devenir acide, à moins que l'on ne décide d'envoyer une impulsion électrique sous un ennemi !

Mais c’est le level design qui profite le plus de cette mécanique. Non seulement chaque environnement propose de nouveaux challenges et obstacles façonnés pour et autour d’elle, mais en plus chaque écran regorge de secrets ! Il est ainsi possible de se glisser sous de nombreux bâtiments, de déterrer des bonus, de découvrir des grottes, de plonger dans des égouts, de se cacher, de filer à toute berzingue dans des canalisations, de manipuler des objets en se glissant sous eux…
On a la sensation que chaque zone est composée de multiples couches à explorer.
Yacht Club s’est aussi évertué à créer moult revêtements et types de sol afin de toujours forcer joueuses et joueurs à s’adapter. Des plaques de verre sous lesquelles on peut se glisser, des buissons qui servent de trampolines, des tapis roulants métalliques “anti-mulotage” et j’en passe !

J’ai été épaté par la “profondeur” du jeu. Un mot passe-partout, souvent utilisé dans les critiques JV, mais qui prend ici un sens des plus concrets.
Au-delà de la mécanique dite du mulotage, Mina the Hollower, en s’inspirant des jeux avec lesquels beaucoup d’entre nous ont grandi, comme Link’s Awakening, Oracle of Seasons, Castlevania II: Simon’s Quest ou encore Mole Mania, m’a parfois donné l’impression qu’il recréait ces jeux 8-bit, non pas comme ils étaient, mais tels que je les imaginais à l’époque, une manette NES ou un joystick MSX entre les mains...
Plus interactif, plus vaste, plus surprenant, encore plus… oui, profond !
L’ambiance victorienne du jeu, un peu “sale”, qui noircit au charbon l’idée même d’une ambiance bucolique ; ses personnages patibulaires aux intentions jamais claires ; son humour noir et décalé ; sa belle VF ; ses incroyables musiques ; la flamboyance baroque de ses couleurs, malgré leur nombre volontairement limité ; sa capacité à nous surprendre sans cesse, par son inventivité ainsi que sa velléité à oser des choses… Comme ce clown qui apparaît au moment où on s’y attend le moins pour nous hurler dessus avant de nous raconter une bonne grosse blague Carambar… Et si on parvient à ne pas lui filer un coup par pur réflexe de survie, il nous récompense !

Il y a tant de choses à dire sur cette merveille de jeu, y compris sur sa gestion de la difficulté (on est à des années lumières d’un Hollow Knight: Silksong, pas d’inquiétude) ; ses emprunts aux Souls & autres Elden Ring de FromSoftware ; et l’incroyable liberté offerte par son monde ouvert. Mais vous l’aurez compris, l’idée ici n’est pas de faire une critique exhaustive. Je vous reparlerai de Mina, de vive voix, dans le prochain podcast Pixel Bento, une fois que j’aurais (fort probablement) terminé à 100% le jeu et tenté son apparemment très novateur (lui aussi !) New Game +.
En attendant, vous savez ce qu’il vous reste à faire…
Parce que vous voyez, le monde se divise en deux catégories : ceux qui n’ont pas acheté Mina the Hollower et ceux qui creusent. Moi, je creuse 😬
PS : Toutes les images et vidéos illustrant cet article ont été capturées par mes soins à partir d’une version commerciale de Mina the Hollower sur Switch 2 (ainsi que celle de The Legend of Zelda Link’s Awakening, réalisée à partir de la version accessible sur la chaîne Switch Online Game Boy Color). Le visuel d’intro est tiré des fonds d’écran obtenu en cadeau pour ma participation au financement participatif du jeu sur Kickstarter. La photo du renard qui mulote, elle, est issue de la page wikipedia consacrée au mulotage.



