Qu'est-ce qui m'a motivé à passer 1000 heures dans Animal Crossing ?
La question m'a été posée récemment. Elle mérite réflexion, non ? Et une newsletter ! 1000 heures... Sérieusement ?!

Le COVID a bien entendu joué un rôle dans cette addiction (c'est le mot).
Alternative à un réel inquiétant, moyen d'évasion ultra cosy, refuge malléable à souhait… Comme ce fut le cas pour beaucoup de joueuses et de joueurs durant la pandémie, le titre Nintendo est arrivé à point nommé et s'est transformé en un hub social (et dans mon cas particulier en une passerelle entre le Japon et la France).

Mais réduire au seul paramètre “pandémie”, la fascination que cet Animal Crossing exerça sur moi - et l’invraisemblable succès commercial du jeu en général - serait aussi injuste que mal avisé.
Les 48,6 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie en mars 2020 ne peuvent pas uniquement s’expliquer par le confinement. Il existait bien d’autres moyens pour s’occuper l’esprit ou rester en contact avec nos proches. Si Animal Crossing: New Horizons est aujourd’hui le plus gros succès de la console Nintendo derrière Mario Kart 8 Deluxe, c’est qu’il a touché non pas une, mais bien plusieurs cordes sensibles. Tout un bouquet en fait ! Si l’on demande à plusieurs personnes de définir ce qui leur plaît dans Animal Crossing, on obtiendra à coup sûr des réponses très différentes.
Voici comment Kelsey Lewin, une grande spécialiste du jeu, introduit la série dans le livre qu’elle lui a consacré aux éditions Boss Fight Books :
“Animal Crossing est un monde très peu pratique”, reconnaît Katsuya Eguchi, directeur de la série (NDLR : et producteur du dernier volet). Certains disent que c’est un jeu qu’on ne peut jamais vraiment terminer, d’autres qu’il s’achève le jour où l’on s’en déclare satisfait. C’est un monde où il est facile de vivre, et pourtant où rien ne s’obtient sans effort. Ses détracteurs y voient un jeu répétitif, une ode aux corvées ; ses plus fervents admirateurs, une extension de l’âme. Honnêtement, tout est probablement vrai, car Animal Crossing est un jeu qui ne vous oblige à presque rien. À l’image de la vie elle-même, Animal Crossing est ce que vous en faites.1
Alors, qu’ai-je fait d’Animal Crossing durant ces 1000 heures ?
Et vous ?
Qui n’a jamais rêvé de partir s’installer sur une île paradisiaque ?
Imaginez maintenant que vous puissiez la façonner selon vos désirs, comme si vous jouiez à Populous (ou Minecraft pour les plus jeunes :p)... Plus fort encore, à la question : “tu emmènerais quoi avec toi sur une île perdue ?“, la réponse serait ici : TOUT ! J’emmène TOUT !
La “collectionnite”… C’est un peu une maladie chez moi. Il suffit de jeter un œil à mon inventaire dans n’importe quel jeu vidéo pour saisir l’étendue des dégâts. Et Animal Crossing est le rêve de tous les collectionneurs. Des milliers d’objets à acheter ou fabriquer, la plupart proposant en plus des couleurs ou des designs uniques. Et ces objets possèdent un prix, une rareté ; ils peuvent appartenir à des collections rajoutées au fil du temps, comme la gamme Super Mario Bros. lancée pour fêter ses 35 ans, ou tout récemment les Zelda et Lego.

Des items peuvent aussi être saisonniers, ou n’apparaissent en boutique qu’à l’occasion de certaines fêtes ou événements (comme les playoffs de football américain en ce moment !).
Que ce soit pour s’habiller, décorer sa maison ou égayer son île, il y en a pour tous les goûts, toutes les passions, toutes les cultures… Un rêve je vous dis.
Même les habitants se collectionnent ! Pas moins de 490 villageois(es) peuvent ainsi être croisé(e)s et une petite dizaine sont susceptibles de s’installer avec vous pour devenir vos voisins. Leur character design est non seulement d’une efficacité toute japonaise, mais ces personnages possèdent en plus 8 personnalités distinctes, menant à des interactions et des dialogues savoureux. Figurines et cartes Amiibo contenant une puce NFC permettent de les collectionner IRL pour pouvoir ensuite les inviter en virtuel, dans un habile (et mercantile) jeu de vase communiquant. La “collectionnite” a toujours tendance à déborder un peu dans le monde réel (ma collection de cartes est là pour le prouver…).

Si l’on prend un peu de recul, cet écosystème voué au culte de l’objet est évidemment une triste reproduction du modèle capitaliste qui délite aujourd’hui notre société. Le matérialisme est clairement roi dans Animal Crossing: NH, et le pillage des ressources, une nécessité (on peut “explorer” des îles vierges pour tout couper, arracher et détruire, histoire de faire le plein de matières premières). Mais ce matérialisme décomplexé a aussi contribué à la création d’une communauté incroyable.
Depuis le lancement du jeu, outre les habituels sites, sub-reddit et autres discord dédiés au jeu, de nombreuses applications ont été créées par les fans. Comme Turnip Prophet, qui permet de prédire l’évolution du “cours du navet” sur son île ! Les navets sont l’équivalent des actions en bourse dans le jeu.
On peut les acheter tous les dimanches matins auprès de l’adorable Porcelette, pour tenter de les revendre la semaine suivante à un meilleur prix, ce dernier fluctuant deux fois par jour. Mais comme les navets pourrissent dès le dimanche suivant, il est impératif de parvenir à les vendre dans la semaine. D’où l’importance de Turnip Prophet ou Turnip Exchange, qui permet carrément d’aller visiter les îles d’autres joueuses et joueurs pour revendre ses navets à un bon prix !

Plus fort encore, les fans ont été jusqu’à créer leur propre site Amazon, appelé Nookazon ! Sur ce dernier il est possible de faire du troc, ou tout simplement d’acheter et de vendre des objets. Le site est incroyablement bien fait, et j’ai passé des heures à chercher l’élément manquant - la perle rare ! - destiné à parfaire une décoration ou à compléter ma collection. Il est possible de créer des wishlists que l’on peut partager ; de rechercher un objet précis ; de mettre en vente n’importe quoi, ou presque, en fixant son prix. Et le négoce est bien entendu possible, le site intégrant un système où plusieurs personnes peuvent surenchérir sur une même offre.
Ces extensions IRL du jeu, créées par des fans, m’ont fasciné. Surveiller un site comme Turnip Exchange pour tenter d’être parmi les premiers à rejoindre la file d’attente qui mènera à une île à l’autre bout du monde, est une aventure (qui ne se déroule pas toujours sans accroc… mais c’est une histoire pour un autre jour, où pour le prochain podcast !). Cet écosystème “hors du jeu” m’a amené à le laisser tourner en fond pendant des heures, afin d’être aussi réactif que possible au cas où une bonne affaire se présenterait !
Le petit shot de dopamine au moment où l’on parvient à revendre ses navets 6 fois leur prix d’achat, est imparable 😅
Imparable, comme peut aussi l’être le rythme du jeu.
Animal Crossing, pour peu que l’on ne s’amuse pas à manipuler le temps en trifouillant l’horloge interne de la console, est le miroir de notre monde. Cycle jour / nuit, passage des saisons, j’ai même eu la sensation qu’il parvenait parfois à reproduire la météo du jour. Mais ça, c’est parce que j’ai trop joué… ou le début de la folie. Les deux sans doute…
Il est ainsi tentant de relancer le jeu des mois après avoir abandonné son île, pour aller danser au milieu d’une pluie de fleurs de cerisier durant un jour d’avril pluvieux, ou d’aller faire un bonhomme de neige en janvier… Sachant qu’évidemment, certains poissons et insectes n’apparaissent que lors d’une saison en particulier (voire à certaines heures).

Mais le jeu ne se contente pas de reproduire le passage du temps, il l’étire en diluant ses activités dans notre routine journalière.
Une petite demi-heure par ci, une petite heure par là. Les gros travaux de l’île, comme la création d’un pont ou l’agrandissement de sa maison, mais aussi la pousse d’un arbre, l’éclosion d’une fleur… tout nécessite du temps. Il faudra ainsi souvent attendre le lendemain pour savourer le fruit de ses efforts. Et ce léger délai est une invitation à revenir, encore et encore.

Animal Crossing est une série de petits gestes, de routines s’appuyant sur les plus simples (pour ne pas dire basiques) des mécaniques de jeu. On ramasse des coquillages le long de la plage ; on guette le passage de marchands ambulants ; on arrose un carré de fleurs ; on s’applique à réaliser les 5 premières « tâches » du jour, qui rapportent le double de Points Nook (l’une des multiples monnaies du jeu) ; ou l’on invite à l’hôtel un touriste étourdi, qui a oublié de réserver sa chambre (ça c’est tout récent - l’un des ajouts de l’update 3.0 !) ; etc.
Il y a toujours quelque chose à faire sur son île, et ça ne prend jamais beaucoup de temps. Mais mises bout à bout, ces insignifiantes micro-interactions peignent le tableau d’une vie paisible. Dans Animal Crossing, les seuls problèmes auxquels nous sommes confrontés se limitent à une embrouille entre deux voisins, à rater son bonhomme de neige (qui ne manquera pas de se plaindre), ou à se faire arnaquer une fois de plus par ce petit filou de Rounard, le marchand d’arts !
Je pourrais prendre ma retraite dans Animal Crossing en toute honnêteté...2

Si j’ai passé 1000 heures dans Animal Crossing c’est pour toutes ces raisons, et bien d’autres encore. Franchement, je pourrais écrire un livre sur le sujet. Ce jeu est un cocon, un bac à sable, un atelier de design, et une cours de récréation… Tout à la fois. Mais c’est surtout le plus cosy des moyens d’évasion.
Il possède aussi la particularité de proposer des musiques exceptionnelles (l’une des meilleurs BO de JV, tout simplement). Elles varient même au fil des heures, pour se transformer en une douce mélopée aux premières heures de la nuit. Le jeu fait montre d’un soucis du détail exceptionnel. Et ce sont ces détails, justement, qui noient les innombrables défauts et les limites évidentes du jeu. À défaut de les pardonner, il est facile de les oublier.
Arpenter chaque jour les allées que l’on a tracé et décoré (avec une texture que l’on aura créée ou téléchargée !) revient un peu à revisiter le quartier dans lequel on a grandi… Tout possède une histoire.
Je peux expliquer chaque détail, chaque choix, chaque découverte ayant abouti… à cette merveilleuse île aux 1000 heures !
Si vous avez, vous aussi, passé beaucoup de temps dans ce jeu, les raisons énoncées dans cet article ne seront pas forcément les vôtres. Alors n'hésitez pas à partager les raisons pour lesquelles VOUS avez autant (ou si peu) joué à Animal Crossing dans les commentaires ci-dessous !
PS: Toutes les images qui illustrent cette newsletter ont été capturées par mes soins à partir d’une version commerciale (avec la mise à jour 3.0) sur Switch 2.
Cet extrait de l’excellent livre Animal Crossing de Kelsey Lewin, publié en 2024 aux éditions Boss Fight Books, a été traduit en français par mes soins.
En fait, pour vraiment pouvoir prendre sa retraite dans le jeu, il faudrait que Nintendo répare un terrible oubli : je ne comprends pas qu’un jeu de cartes, façon Final Fantasy, n’ait pas été créé pour le jeu ! Quelle opportunité manquée !







Aller boire un café chez Robusto ❤️❤️
L'inspiration, l'impatience, l'amusement, la vexation, la marginalité, l'échange, la contemplation... Ce jeu, ç'a été un paquet d'émotions dans une période où il était devenu difficile d'en ressentir tant ; une évasion quand on est bloqué dans un petit logement.
De très chouettes moments passés seul ou avec des gens, une coupure du temps ordinaire apaisante, je m'y suis découvert capable d'y comprendre quelque chose en notion de commerce – wow, Nookazon ! – et d'esthétique – ah, mes toilettes en or donnant cours à une fontaine au sommet d'une colline majestueuse... !
Mais tout ça : perdu. En retombant dans une réalité avec son rythme, ses obligations. Après environ six cents heures, je n'y ai subitement plus touché. Aussi, parce que c'est dit parfaitement dans une de tes citations, j'en étais satisfait. Les habitants y semblaient sereins, l'île semblait fière.
Petit pincement au cœur cependant, y a quelques jours, en voulant y prendre des nouvelles suite à la mise à jour 3.0 : plus aucune trace de son existence. Le passage de la Switch 1 à la 2, malgré transfert des données de jeux et de sauvegardes, n'a pas emporté l'île et ses habitants. Je n'avais pas eu écho de la nécessité en amont d'un Transfer Pack.
Plus la volonté d'y recommencer. Mais c'est pas bien grave car tout ceci restera un agréable souvenir :)