Pragmata : Capcom hacke le Tokyo Game Show - interviews et premières impressions
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Révélé en 2020 dans une bande-annonce annonçant une sortie pour 2022, Pragmata est moins une arlésienne qu’un titre dont on redoutait d’apprendre l’annulation à tout moment.
Pourquoi ? Parce qu’une nouvelle IP - une nouvelle proposition de jeu décorrélée d’une franchise établie - est une prise de risque. Surtout chez un éditeur comme Capcom dont le catalogue regorge déjà de séries cultes (Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Devil May Cry…)...
Mais au-delà de la nécessité de continuer à créer de nouveaux univers et de nouvelles expériences de jeu (pour l’industrie du jeu vidéo mais aussi pour notre santé mentale à toutes et à tous !), ce premier teaser de Pragmata possédait un je-ne-sais-quoi qui a su marquer les esprits.

Après avoir été repoussé maintes fois, c’est donc avec curiosité et un certain soulagement que j’ai pu essayer Pragmata pendant 45 minutes avant d’aller poser quelques questions au directeur du jeu, Cho Yonghee, et à l’un de ses producteurs, Naoto Oyama, accompagnés du producteur et traducteur Edvin Edsö.
Pragmata possède en effet une accroche unique : il mélange deux types de gameplay, l’action et le puzzle, chacun étant incarné à l’écran par un personnage différent.
Hugh Williams est un astronaute doublé d’un agent de sécurité envoyé enquêter sur une station de recherche lunaire. Sauf que rien ne se passe comme prévu. Il se retrouve vite isolé de son équipe, blessé, avant d’être secouru par une androïde appelée Diana qui possède l’apparence et le comportement d’une petite fille. Curieuse et bavarde, elle s’invite rapidement sur les épaules de Hugh pour l’accompagner dans sa dangereuse exploration de la base lunaire.

Une base lunaire où les choses ont visiblement sévèrement dérapé, tous les dispositifs de sécurité en place cherchant à nous éliminer comme de vulgaires parasites !
Le concept du jeu a débuté avec la Lune. C’est à partir d’elle que nous avons développé nos premières idées de gameplay. (...) Nous n’avons pas réellement consulté d’experts en développement spatial. Le jeu n’est pas conçu comme une simulation, le contexte SF est plutôt là pour stimuler l’imagination des joueurs. Si on était trop réaliste, on perdait notre liberté créative. C’est la raison pour laquelle nous avons consulté Shoji Kawamori, le créateur de Macross, pour renforcer le côté fun de la science-fiction. (…) En tant qu’équipe, nous avons décidé de privilégier le plaisir de jeu sur le réalisme, l’idée était d’obtenir le bon équilibre entre immersion et jouabilité.
(Cho Yonghee, directeur de Pragmata)
La vibe de Pragmata est clairement “anime”, et on sent que les développeurs ont tenté de proposer un univers qui parle au plus grand nombre, avec un soupçon de hard SF et beaucoup de fantaisie dans son approche de la robotique !
Diana est la meilleure illustration de ces intentions créatives.

La petite fille androïde a énormément fait parler d’elle lors de sa première apparition, et ce pour une raison insolite : elle a rappelé à bien des fans un certain… Mega Man ! La couleur de son anorak (bleu), le fait qu’elle soit une androïde, sa façon de tendre le bras pour hacker (comme Mega Man lorsqu’il tire avec son bras canon), et plusieurs autres petits détails se sont avérés suffisants pour enflammer la fanbase Mega Man ! Une rumeur vite démontée par Capcom mais qui, il faut bien l’avouer, est assez rigolote.
Je dirais que Diana ne comprend pas complètement le monde qui l’entoure. Elle possède énormément de connaissances mais très peu d’expérience, un peu comme quelqu’un qui aurait lu de nombreux livres sans jamais sortir. En termes de personnalité je dirais qu’elle est pure et naïve. Elle est très curieuse et veut tout voir pour apprendre toujours plus, ce qui correspond au désir d’une IA d’acquérir autant d’informations que possible. Cette insatiable curiosité la rapproche beaucoup d’un enfant. (...) Les humains se satisfont d’une certaine dose de connaissance mais ce n’est pas le cas de Diana. C’est une androïde qui veut toujours en savoir plus, quitte à se mettre en danger…
(Cho Yonghee, directeur de Pragmata)
Comme dans la plupart des jeux d’action 3D, Hugh “l’astronaute guerrier” peut shooter, utiliser son jetpack pour sauter et passer entre les lasers à force de dashs aériens… Si on ne jouait “que” lui, Pragmata serait une jolie promesse de jeu d’action au gameplay “polish” mais terriblement classique.
Sauf que l’on ne joue pas ici UN, mais bien DEUX personnages.
Diana, elle, incarne la partie puzzle du jeu. Grâce à ses capacités de hacking, elle peut à tout moment affaiblir les robots qui nous attaquent, et en temps réel s’il vous plaît. Ainsi, le hacking ne stoppe pas l’action, mais vient se greffer à la partie shooting en faisant apparaître dans un coin de l’écran un puzzle à résoudre le plus vite possible… alors que l’on tente d’esquiver les attaques ennemies !

Cette greffe de puzzles à résoudre au coeur même de l’action constitue la grande force de Pragmata. Le jeu doit sa fraîcheur à cet improbable ajout.
Depuis le trailer qui a été montré en 2020, le coeur du concept du jeu est resté le même : combiner l’action de Hugh avec le hacking de Diana. Les deux personnages doivent ainsi collaborer tout en étant contrôlés par un seul joueur. (...) On a expérimenté diverses façons d’intégrer le système de piratage au gameplay. Et lorsque l’on est parvenu à obtenir le bon mix entre puzzles et shooting, on a continué à régler l’équilibrage. En fait, la partie la plus délicate a été la gestion de la difficulté. Comme les testeurs s’améliorent naturellement à force de jouer, l’équipe est devenue bien plus forte que les nouveaux venus, ce qui a créé un fossé. Pour le combler, on a du faire venir régulièrement de nouveaux joueurs afin qu’ils testent le jeu et nous aident à obtenir le bon niveau de difficulté !
(Naoto Oyama, producteur de Pragmata)

Comme de nombreux membres de l’équipe de développement, Cho Yonghee a auparavant travaillé sur plusieurs Resident Evil, dont le 7 et le remake de RE3. Mais il est loin d’être un novice en SF… Avant de rejoindre Capcom en 2016, il a ainsi officié en tant qu’artiste chez PlatinumGames sur les personnages de The Wonderful 101 ou Metal Gear Rising: Revengeance (mais aussi sur la DA de Scalebound). Ce n’est donc ni le premier robot, ni la première armure qu’il dessine !
L’idée initiale était de créer quelque chose d’unique dans le domaine de la science-fiction (…). Personnellement ça a toujours été quelque chose que j’ai voulu faire. Mais si c’était un jeu d’action tout ce qu’il y a de plus classique, il aurait souffert de son côté générique ; la question a donc été : comment le distinguer des autres ? Comme j’ai débuté en tant qu’artiste, j’ai tendance à d’abord imaginer à quoi pourrait ressembler le gameplay. Et ce qui me trottait dans la tête c’est un jeu de tir où l’interface serait constamment en mouvement. En imaginant cela, je n’ai pas cessé d’expérimenter avec l’UI (User Interface) pour tenter de rendre le jeu plus intéressant, et c’est ainsi qu’est né l’actuel système de puzzle.
(Cho Yonghee, directeur de Pragmata)
Mon premier contact avec Pragmata manette en mains m’a laissé une très bonne impression. Le jeu est beau et fluide, sa jouabilité intéressante, et son twist “puzzle” apporte une indéniable fraîcheur à cette proposition Action / SF. Si le monde futuriste présenté m’a tout l’air d’être très classique, j’ai néanmoins apprécié la variété des armes et des “pièges” proposés (pour figer les ennemis par exemple, histoire de les hacker plus tranquillement !). J’espère maintenant que l’écriture du jeu sera à la hauteur et proposera un développement satisfaisant des personnages de Hugh et de Diana.
Hâte de pouvoir juger sur pièce en 2026 !
Toutes les images de Pragmata illustrant cette preview sont issues du kit presse officiel de Capcom France. Les interviews des développeurs ont été traduites du japonais et très légèrement remaniées de façon à faciliter la compréhension. Un grand merci à Cho Yonghee, Naoto Oyama, Edvin Edsö, Masachika Kawata (producteur historique sur la série Resident Evil, qui a laissé répondre ses jeunes collègues), Cyril, Ian et toute l’équipe de Capcom pour ces interviews !
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