Looking for Fael ou comment se perdre dans son propre appartement, à la recherche d'un colloc' et son phasme, une Game Boy à la main… Un pitch de jeu comme je les aime !
Looking for Fael est un “jeu d’exploration et de réflexion cryptique” sorti mi-Juillet. Il est co-développé par les studios français indépendants Swing Swing Submarine et La Poule Noire, et édité par ARTE Interactive. Le visuel ci-dessus a été créé par Benoît Leloup, le directeur artistique du jeu.
Et si l’on rentrait chez soi pour se rendre compte que notre code d’entrée était susceptible d’ouvrir de multiples versions de notre appartement…
Dans chaque version, un univers distinct s’y déploierait, comme illuminé d’un soleil différent. Mais ces versions, aussi singulières soient-elles, seraient néanmoins toutes connectées pour former un labyrinthe au coeur duquel errerait un monstre géant. Sauf que ce monstre ne serait ni géant, ni même monstrueux. Il posséderait même la plus rassurante des formes, celle, géométrique, d’un Tétromino1.
Et tenez-vous bien, ce Tétromino aurait, à la faveur de son labyrinthe, développé son propre langage.
Et si quelqu’un maîtrise depuis bien longtemps le langage des Tétrominos pour l’avoir étudié une bonne partie de sa vie, c’est bien William David. Si Looking for Fael existe, c’est grâce à lui, mais aussi à Thomas Ducourant et à une petite dizaine de personnes qui se sont “imbriquées” pour former les fondations sur lesquelles sera édifié ce fascinant labyrinthe d’appartements.
William est concepteur de jeu vidéo de métier, au sein du studio Swing Swing Submarine (mais pas que) qu’il a lui-même (co-2)créé en 2009. C’est aussi un amateur plus qu’éclairé de puzzle game, ou de jeux de réflexion. Il cite ainsi volontiers des titres tels que Myst - l’une des inspirations revendiquées de Looking for Fael - mais aussi le Sudoku, les Escape Games, la série Picross, le merveilleux Chants of Sennaar (auquel j’ai d’ailleurs consacré une newsletter), les “derrières de boîtes de céréales” (!) ou encore Return of Obra Dinn.
Il a même créé une infolettre entièrement dédiée à son amour du jeu de réflexion appelée Chaud Chaud Ciboulot ; à laquelle j’ai d’ailleurs “emprunté” la liste de références que l’on vient de passer en revue. Une liste dont on retrouve bien des traces, plus ou moins discrètes, plus ou moins cachées (tel le phasme, soit l’animal totem de Looking for Fael) dans son dernier jeu.
Oui, il s’agit bien d’un phasme, qui à l’aide d’un rétroprojecteur s’anime sur les murs de l’un de “nos” appartements.
Il manque pourtant dans cette liste un jeu essentiel… Un jeu auquel William ne semble pas pouvoir échapper, comme s'il s'était à jamais égaré entre ses murs de briques.
Il a accepté de se confier sur les origines, multiples, de cette obsession.
Il y a plusieurs raisons qui font que Tetris m’obsède et que des Tétrominos se retrouvent dans plusieurs jeux de Swing Swing Submarine. Petits, mon grand frère et moi avons un jour reçu une Game Boy en cadeau. Tetris était fourni avec la console. Je me souviens d’un été passé dans un camping, durant lequel ma mère a dû faire la police afin que nous puissions jouer “chacun notre tour”. Quand mon frère était dehors, occupé à draguer les voisines, j’avais la console pour moi tout seul, donc cet été j’ai beaucoup, beaucoup joué à Tetris. Ma piste musicale favorite était d’ailleurs la C- Type, une mélodie qui, petit déjà, me faisait ressentir beaucoup de nostalgie ou de mélancolie. Quand mon frère et moi dormions, c’est ma mère qui, en cachette, jouait à Tetris jusqu’à en faire des cauchemars. Elle nous a avoué ça un peu plus tard, et je n’ai jamais oublié cette anecdote.
J'adore autant Tetris (jeu avec lequel j'ai également grandi), que l'idée que l'on puisse en faire des cauchemars à force d'y avoir trop joué ! Je me demande à quoi pouvaient ressembler ces derniers… À un labyrinthe de Tétrominos dont on chercherait à s'échapper peut-être ? Ou à une pluie de blocs tombant du ciel entre lesquels, minuscule, on sautillerait avec l'énergie du désespoir pour ne pas être écrasé ? À moins que l'on ne soit nous-même un Tétromino, prisonnier d'une ligne sur le point de disparaître ?!
Mais ce souvenir d'enfance n'est pas la seule raison de l'obsession de William pour Tetris, le hasard des rencontres semble avoir bien fait les choses, pour finalement marqué de son empreinte sa ludographie.
Le premier jeu commercial de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter, 2011) est un mélange de Boulder Dash, Tetris et Minecraft (BTM > Blocks That Matter) dans lequel l’un des personnages s’appelle d’ailleurs Alexey. Mais avant ça, nous avions sorti quelques jeux flash dont un fusionnant Tetris et Super Mario Bros. (Tuper Tario Tros., 2009). L’idée venait de Guillaume Martin, co-fondateur du studio, mais nous partagions cette fascination pour Tetris et souhaitions l’incorporer dans nos jeux. C’est ce que l’on a continué à faire ensuite avec Tetrobot and Co. (2013), même si d’une façon différente.
Blocks That Matter à gauche, Tetrobot and Co. à droite… une même obsession pour les Tétrominos et autres blocs à empiler, coller ou agencer !
Puis en 2021, Thomas Ducourant (Curious Planet) et moi-même avons commencé à travailler ensemble sur ce qui deviendrait plus tard Looking for Fael : pour que chacun s’y retrouve, nous avons décidé de mélanger nos univers et nos influences. C’est ainsi que les Tétrominos et les blocs de matière ont à nouveau pointé le bout de leurs nez dans nos prototypes.
Vous aurez peut être remarqué que jusqu’à présent, je n’ai pas vraiment expliqué ce qu’était Looking for Fael. J’ai précisé son genre - “jeu d’exploration et de réflexion cryptique“- en reprenant la définition favorite de William ; parlé d’un appartement protéiforme dans lequel on pourrait se perdre, et au sein duquel quelqu’un s’est bel et bien perdu ; mentionné un insecte totem (le phasme, on y reviendra) ; et martelé l’influence de Tetris.
J’ai aussi, brièvement, évoqué la présence d’une Game Boy que l’on aurait entre les mains.
Celle-ci n’a rien d’anecdotique. C’est l’un des premiers “objets” que le jeu (et notre colloc’ perdu, le fameux Faël) nous donne, et c’est elle qui nous servira à la fois de clé, de boussole et de fil d’Ariane. Une décision qui ne doit rien au hasard, comme nous l’explique William…
Je considère que le schéma de contrôle de la Game Boy (Croix Directionnelle + A + B) est le meilleur au monde pour les jeux consoles. Il est simple, efficace, permet beaucoup de profondeur : c’est un idéal et, en tant que concepteur de jeux, je ne souhaite pas utiliser plus de boutons que ça. Comme je pense souvent à l’efficacité des schémas de contrôles, je pense souvent à la Game Boy et par extension à Tetris.
De nombreux puzzles, astucieuses variations de ceux proposés par Tetris, seront jouables sur notre “Game Leaf” tout au long de l’aventure.
Mais il y a plusieurs raisons qui expliquent la présence de la Game Leaf, une simili Game Boy Advance moddée, dans Looking for Fael…
Dans nos premiers prototypes du jeu, on pouvait collecter des clés : c’est en les utilisant sur la porte d’entrée de l’appartement que l’on pouvait accéder à de nouveaux lieux. Un peu à la façon des comics Locke & Key, dans lesquels les clés permettent autant d’explorer des lieux que des subconscients, ou à la façon du film Les Clefs de Bagnole (attention : référence obscure), dans lequel Laurent Baffie possède un appartement parisien dont une porte ouvre directement sur une plage.
Thomas et moi adorons les jeux rétro. (…) Comme on n’aimait pas trop l’utilisation des clés dans le jeu, qui impliquait que l’on doive “cycler” dans un inventaire, on a cherché à remplacer ces clés par autre chose et pourquoi pas un objet capable de sauvegarder des données : c’est ainsi qu’est apparue une clef usb, qui deviendra ensuite la Game Leaf, un objet compagnon multifonction à forte teneur nostalgique.
Un concept art d’un étrange appareil, bien plus gros (et moins portable) qu’une Game Leaf.
Non, la Game Leaf n’est pas la seule “machine” que l’on devra apprendre à manipuler dans Looking for Fael !
Cette version au parfum végétal de la Game Boy accueille des puzzles où les Tétrominos que l’on connaît et que l’on aime peuvent entrer dans l’écran autrement que par le haut. Mais ils peuvent aussi se coller les uns aux autres, tels des aimants à la porte d’un frigo.
Ceci dit, Looking for Fael a bien évolué avant d’accueillir ses (plus ou moins) petites machines, voire même son Faël, son phasme et leurs appartements…
Le tout premier prototype, que Thomas et moi avons fait en 3 mois, proposait déjà plusieurs appartements aux ambiances marquées, mais contenant uniquement des “puzzles rétro”. À cette époque, la Game Leaf n’existe pas encore : les puzzles sont des grilles, posées sur les murs comme des tableaux, dans lesquels on peut injecter des blocs de matière (bois, sable, pierre, slime). Plus on progresse, plus on obtient de types de blocs différents. Il n’y avait aucune énigme environnementale, ni aucune narration. Notre objectif était pourtant de créer un jeu “à la Myst”, et on se retrouvait avec un jeu “à la The Witness” mais en moins bien. Il fallait qu’on ajoute une grosse composante exploration.
Un concept art (dessin préparatoire) de Looking for Fael, partagé par William et l’équipe de développement.
On a donc décidé de pousser plus loin le concept de labyrinthe constitué d’appartements lors d’un second prototype, dans lequel les puzzles muraux sont devenus électroniques. C’est après ce deuxième prototype que l’on a approché ARTE, et que s’est petit à petit mis en place le contexte du jeu, le personnage de Faël, et notre intention de lier tous les éléments, gameplay comme narratifs, pour former un tout cohérent plus proche de Myst ou de Riven.
Encore un artwork. Toujours aussi beau.
J’adore les Escape Game. Pourtant, au début de nos discussions avec ARTE je ne voulais surtout pas utiliser ce terme. Je le trouvais réducteur, parce que je ne voulais pas qu’on s’imagine qu’on allait jouer avec de multiples clés et cadenas à codes. Aujourd’hui, je trouve que le terme colle plutôt bien au jeu, même si je lui préfère le terme de jeu de réflexion et d’exploration. Ce qu’est aussi un Escape Game, au final.
Et comme tout bon Escape Game, Looking for Fael est une invitation à l’exploration et à la découverte d’un petit écosystème tout spécialement conçu pour épousseter nos neurones.
Les miens l’ont été en tout cas, et pas qu’un peu. Il m’a fallu une grosse douzaine d’heures pour finir le jeu à 100% (énigmes optionnelles comprises) et j’avoue m’être “perdu” plus d’une fois. Et pas seulement dans les appartements de Faël, dans mes notes aussi ! Celles que l’on griffonne à la va-vite sur un carnet en équilibre sur ses genoux, et qui exécutent ensuite une marelle nocturne dans nos cerveaux assoupis.
Personnellement, lors de ces aventures noctambules, je n’ai pas été poursuivi par un Tétromino, ni par un phasme géant échappé d’un spin-off de It Came from the Desert. C’est déjà ça. Parce que l’air de rien, le jeu pullule littéralement de références à cet insecte passé maître dans l’art du camouflage. Qu’il se fasse brindille ou feuille morte, le phasme échappe au regard et s’avère être la créature idéale pour nous mener par le bout du nez dans ce touffu labyrinthe d’appartements. Sa présence dans le jeu, comme celle de la “Game Leaf”, ne doit elle aussi rien au hasard.
Thomas Ducourant (Curious Planet) aime tellement les phasmes qu’il en élève parfois chez lui. Quand j’ai appris ça, je me suis souvenu qu’en primaire, on élevait aussi des phasmes dans mon école. J’avais complètement oublié l’existence de cet animal ! Pour tout ce qu’il peut représenter (la transformation, la dissimulation, etc.) et par son mode de vie, le phasme était l’animal parfait pour accompagner Faël et les joueurs dans cette aventure. Et puis avoir un animal comme figure centrale, ça me semble toujours une bonne chose dans un jeu vidéo ;) (RIP les mascottes des années 80/90) C’est encore mon côté nostalgique qui parle.
Le plus beau, c’est qu’en tant que nostalgique affirmé, William est lui aussi tombé amoureux de cette improbable mascotte, au point de créer un vitrail à son image !
Une création qui se retrouvera d’ailleurs dans le jeu, comme bien d’autres “objets de fascination” des membres de l’équipe de développement (Gunpla, etc.).
Il y a 4 ans, je me suis mis en tête de commencer à créer non plus avec un ordinateur, mais avec mes mains. Je ressentais un besoin de physicalité (coucou Sony). C’est comme ça que j’en suis venu à suivre des cours de vitrail.
Après deux premiers exercices imposés par ma prof, j’ai eu un peu plus de liberté. Travaillant déjà sur Looking for Fael, je me suis lancé dans la création de ce vitrail de phasme, avec l’idée de pouvoir l’exposer à côté des PCs de démonstration sur les salons ou les conventions. Finalement, ça ne s’est jamais fait. Mais on lui a quand même trouvé une place de choix dans l’un des appartements du jeu, avec des textures qui reprennent son design.
Et le phasme fut !
C'est bien beau de parler de phasme, de Game Boy et autres Tétrominos, mais qui est donc ce fameux Faël, qui s'est malencontreusement égaré dans son propre appartement et laisse des indices afin que son colocataire (vous !) puisse le retrouver ?
William m’a semblé être la bonne personne à qui poser cette question essentielle… Je suis certain que vous louerez ma clairvoyance sur ce point.
Il faut bien comprendre que Faël ne m’appartient pas. Ce n’est pas un personnage monolithique : il a été créé par chacune des personnes qui ont contribué au projet. Et je souhaite que chaque personne qui jouera au jeu puisse se reconnaître en lui, se faire sa propre idée de qui il est, ou de ce qu’il a vécu.
Faël représente aussi la part de moi qui souhaite s’effacer ou se transformer. Le développement du jeu coïncide avec une envie toute personnelle de prendre de la distance par rapport à l’industrie du jeu vidéo. Je vois la création de jeu vidéo comme un moyen d’expression, pas comme un marché ou un secteur économique. Looking for Fael marquera probablement un tournant dans ma façon d’appréhender le développement de jeux dans le futur.
William, par le truchement du réseau social Bluesky, s'est toujours attaché à mettre en avant les différentes personnes ayant travaillé sur Looking for Fael. Une petite surprise vous attend d’ailleurs à ce niveau si vous terminez le jeu à 100% !
Comme vous avez pu le deviner au fil de cette interview, son parcours dans le jeu vidéo l'a mené par monts et par vaux, pour aboutir à des expériences à la saveur contrastée. En jouant à son dernier jeu, on y décèle, me semble-t-il, une certaine lassitude que je me garderais bien d'essayer d'expliquer. Ce n'est pas nécessaire je pense, cette lassitude, nous sommes nombreuses et nombreux à la comprendre et la partager.
L’industrie du jeu vidéo n’est pas en bonne santé, et certains de ses acteurs “majeurs” semblent vouloir faire de sa décrépitude une débilitante “milestone“, pour reprendre une expression du milieu…
Mais Looking for Fael, comme de nombreux autres jeux développés de manière indépendante, illustre le fait que cette industrie malade peut en cacher une autre, plus riche, plus diversifiée, plus saine aussi… Comme l’appartement aux multiples visages de Faël, ou la feuille d’un arbre sur laquelle tiendrait en équilibre, presqu’invisible, un insecte aussi obstiné que délicat. William, lui, a décidé d’élargir le champ de son exploration, pour tenter de nouvelles expériences, tout aussi enrichissantes, hors du développement de jeu vidéo… ou simplement à côté.
Ça fait en effet deux ans que je suis guide dans un parc animalier, et je me sens bien mieux à travailler en extérieur, au contact des visiteurs et des animaux, que le cul vissé sur une chaise et les yeux rivés sur un écran. Pour autant, je ne me considère pas encore totalement “en dehors” de l’industrie. J’en prends tout de même le chemin. J’ai toujours envie de créer des jeux de réflexion, mais je ne suis pas sûr de vouloir continuer à le faire au sein de cette industrie. Une approche “amateure” ou “hobbyiste” me parait aujourd’hui beaucoup plus désirable.
Avoir le cul vissé sur une chaise (ou enfoncé dans un canapé) possède aussi ses avantages, il faut bien en convenir. Comme celui de pouvoir écrire cette infolettre par exemple - une belle excuse pour explorer les terres indie et partir à la rencontre de ses artisans - ou de s’émerveiller en jouant à Looking for Fael sur ma Steam Deck.
Alors bien égoïstement, j’espère que le postérieur de William pourra de temps en temps retrouver l’angle qui convient afin de lui permettre de tapoter sur un clavier et continuer à créer des jeux de cette trempe. On a toutes et tous besoin de rêver de puzzles non ? Au moins de temps en temps ! J’espère que d’autres rencontres et le pouvoir régénérateur de la nature, lui permettront d’atteindre à nouveau les bonnes dispositions. Le succès commercial de Looking for Fael pourrait également aider, alors jetez-y un oeil !
L’appartement de Looking for Fael n’attend plus que vous pour être visité et exploré aux côtés du plus discret des colocataires !
PS : Toutes les captures d’écran de Looking for Fael ont été saisies par mes soins à partir d’une version Steam fournie par l’agence Minuit Douze pour ARTE Interactive. Les artworks et dessins préparatoires du jeu ont été partagés par William David et l’équipe de développement. Les screenshots de Blocks That Matter et Tetrobot and Co. sont issus du site officiel Swing Swing Submarine. Un IMMENSE merci à William pour avoir si généreusement (et rapidement) répondu à mes questions par e-mail (et partagé les photos de son vitrail) !
Merci d’avoir lu cet article de Pixel Bento par Thierry Falcoz ! Inscrivez-vous, si ce n’est déjà fait, pour recevoir automatiquement les prochains et merci pour votre soutien.
Les tétrominos ce sont les 7 figures géométriques (toutes composées de quatre carrés) que l’on manipule dans le jeu Tetris. Une page wikipedia leur est même consacrée si vous n’êtes pas familier de Tetris et souhaitez voir à quoi ils ressemblent.
William David a co-créé le studio Swing Swing Submarine avec le programmeur de métier Guillaume Martin, qui travaille aujourd'hui pour The Game Bakers. Son dernier jeu s'appelle Cairn et il a énormément fait parler (en bien !) à sa sortie, tout début 2026. Il faut que j’y joue !