Mais pourquoi les couleurs néon vont si bien au jeu vidéo ?
La réponse à cette question (et beaucoup d'autres !) avec Sri Kankanahalli, le créateur du formidable Neon Inferno ; un run and gun au pixel art flamboyant qui porte bien son nom.
Neon Inferno est un jeu d’action / plates-formes 2D, jouable en solo ou à deux sur le même écran. Il est sorti fin novembre 2025 sur PS4, PS5, Switch, Xbox et PC.
Les interviews réalisées par e-mail possèdent la silencieuse incertitude de la pêche à la ligne…
Tu lances tes questions sans jamais vraiment savoir si elles vont “accrocher”, ou si les réponses remontées seront minuscules ou suffisantes pour concocter le plat que tu imaginais.
Lorsque j’ai envoyé mes questions à Sri, le directeur créatif (mais aussi game designer et programmeur) de l’excellent Neon Inferno, j’étais nerveux. En pleine fringale d’infos après avoir terminé le jeu avec mon épouse, j’avais très envie d’en savoir plus sur la manière dont cet étonnant run and gun fut développé. Et j’étais vraiment curieux, pour ne pas dire fébrile (tant j’ai aimé le jeu), de connaître les réponses à certaines de mes questions.
Quelque soit l’angle de tir, Neon Inferno est un jeu visuellement incroyable. Plus beau qu’un jeu Neo Geo ?!
Neon Inferno avait TOUT pour me plaire. Un jeu au pixel art éblouissant et au gameplay nerveux, jouable en “coop’-canapé”, pour reprendre l’expression définissant ces softs que l’on peut apprécier à deux sur le même écran, comme Cuphead par exemple, ou Huntdown pour rester dans le genre run and gun. Un jeu, aussi, au parfum délicieusement années 80, comme l’attestent les références de Sri Kankanahalli.
Je joue au run and gun depuis mon enfance. Le premier que j’ai pu faire… C’est assez difficile de s’en rappeler mais je pense que ça a du être Mega Man 2, via l’émulation sur PC, lorsque j’avais 9 ou 10 ans. J’ai découvert la série grâce un vieux fan-comic appelé Bob & George, qui a été quelque peu oublié depuis, mais fut très populaire sur Internet à l’époque.
Un strip du web-comicBob & George, qui a parodié Mega Man de 2000 à 2007. Vous pouvez tous les retrouver sur son site officiel !
Les Mega Man ont été mes premiers run and gun (j’ai joué à tous les volets de la série principale, plus ceux de la série X jusqu’à X4, et aux deux premiers Zero) et à partir de là j’ai découvert Contra, Shinobi, Metal Slug et beaucoup d’autres.
Ce qui distingue les run and gun, c’est le fait qu’ils sont les plus cools et les plus cinématographiques du genre action 2D. Ils sont peut-être moins intenses que les shoot’em up et les jeux de baston, mais ils compensent avec un meilleur world-building, un scope plus large et une mise en scène plus travaillée.
Là, je ne peux qu’être d’accord. Il est bien plus facile de parler des décors, des séquences d’action et des personnages d’un Metal Slug, que d’un Street Fighter 2 ou d’un Dodonpachi.
Neon Inferno m’a d’ailleurs surpris par sa capacité à créer un feeling cinématographique, tout particulièrement dans sa façon d’introduire des séquences d’action à la chorégraphie soigneusement travaillée, comme pour être aisément capturée par une caméra (ou ici, l’oeil d’une joueuse ou d’un joueur !).
Un film d’action sans une fusillade dans une discothèque ? Pfff… Impensable. Blade ; Un tueur pour cible ; John Wick ; Miami Vice… Un autre exemple est donné par Sri plus bas… (oui, c’est à lui que vous pensez !) 😆
Des séquences mémorables, inoubliables même, lorsque l’on parle de classiques du 7ème art tels que Piège de Cristal, Terminator 2 ou Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin ! Neon Inferno utilise ainsi des décors devenus passages obligés du film d’action, comme ces séquences dans une boîte de nuit bondée ou sur les toits d’une ville. En fait, on a l’impression que Sri et son équipe ont approché le level design du jeu comme le ferait un réalisateur de film d’action.
C’est le meilleur compliment que j’ai jamais reçu. Je suis un énorme cinéphile, alors les conventions des films d’action et des films noirs étaient toujours dans un coin de ma tête lorsque je concevais les niveaux de Neon Inferno. Mais bien sûr, le jeu vidéo d’action est un tout autre animal que le film d’action. L’action dans un jeu vidéo, tout particulièrement lorsqu’il est en 2D, doit être à ce point sans répit qu’elle en deviendrait ridicule dans un film. John McClane tue une douzaine de personnes dans Piège de Cristal, ce qui doit correspondre, je pense, aux 30 premières secondes de Neo Inferno. L’une des règles de notre level design était de ne jamais ennuyer les joueurs en les maintenant à un endroit pendant trop longtemps. Toujours être en mouvement, toujours introduire de nouvelles choses. Il y a quelques décors incroyables au sein desquels j’aurais adoré passer plus de temps… Comme la piste de danse du nightclub, inspirée par Collatéral ; ou l’opéra, de Mission Impossible: Rogue Nation ; ou les voitures volantes, de Minority Report. Mais m’attarder trop longtemps dans ces décors aurait pesé sur le rythme du jeu.
Mission Impossible: Rogue Nation (que j’adore, dans mon Top 3 des films MI !) est en effet le long-métrage auquel j’ai immédiatement pensé en découvrant ce court passage de Neon Inferno !
Une autre règle de level design fut de garder les environnements aussi réalistes que possible, en tenant compte des contraintes du genre. Ça signifie que l’on a écarté de nombreuses conventions du jeu de plates-formes, comme ces surfaces qui flottent dans les airs, un design de niveau arbitraire ou des bonus à collecter. Chaque élément visuel devait être un minimum plausible et justifié. On voulait que le jeu nous donne le sentiment d’évoluer dans une ville, ou au moins un paysage urbain. Nous ne sommes pas complètement parvenus à atteindre cet objectif, on a du faire des concessions à plusieurs endroits, mais je pense néanmoins que cela a contribué au feeling cinématographique que tu as souligné.
Neon Inferno possède une autre particularité, celle de mixer l’approche classique du run and gun - j’avance et je shoote - avec celle du gallery shooter à la Cabal / Virtua Cop - où l’on tire “dans le fond”, les ennemis apparaissant dans les décors comme ces ballons en mouvement que l’on dégomme dans les fêtes foraines ! Sri précise avoir joué avec l’idée de mixer ces deux mécaniques de jeu “arcade” après la sortie de son premier projet, Steel Assault, fin 2021.
Steel Assault à gauche et le remake de Wild Guns à droite. Ce dernier a été développé par Natsume et l’équipe Tengo Project en 2017, également responsable des superbes The Ninja Warriors Once Again et Shadow of the Ninja: Reborn. Point commun entre tous ces titres : un amour du beau pixel !
L’idée était de proposer un jeu avec des environnements encore plus interactifs et destructibles, et c’est grâce aux conseils d’un ami et après avoir terminé le Wild Guns de Natsume, que Sri s’est convaincu de son bien-fondé. Mais s’assurer que ces deux dimensions de tir (2D et 3D, ou axes x/y et z) soient facilement différentiables et correctement communiquées aux joueuses et aux joueurs, a requis un soin tout particulier.
La chose la plus importante (et ça va sembler évident) est que les ennemis “dans le fond” soient plus petits que ceux du premier plan, et positionnés plus loin dans le décor, loin de la caméra. En pratique, cela signifie que chaque scène devait être conçue en ayant tout le temps cette notion de profondeur à l’esprit, un peu comme si l’on créait un décor en 3D et non en 2D. Par exemple, si l’on concevait une pièce, alors elle devait être assez large, sinon les sprites en arrière-plan ne pouvaient pas apparaître avec la taille requise. Si la géométrie des lieux était claire pour le joueur, et si les ennemis “du fond” étaient correctement positionnés tout en aillant la bonne taille, alors le joueur faisait naturellement la différence entre le premier et le second plan.
Une scène qui n’est pas sans rappeler le True Lies de James Cameron, et une bonne illustration de la possibilité de tirer “en profondeur”. Comme dans un gallery shooter, un viseur coloré apparaît lorsque l’on tire sur l’arrière-plan !
Neon Inferno a également profité d'une approche centrée sur les graphismes, ce qui a pu aider dans la définition claire de ces deux plans. Tous les éléments graphiques requis pour une scène étaient ainsi été créés, avant qu'elle soit programmée. L'équipe a utilisé très peu de "grey-box prototyping", qui consiste à créer une séquence de jeu avec des éléments provisoires, les personnages et objets du décors étant généralement représentés par de simples blocs. Une méthode qui a forcément conduit à un peu de travail perdu, mais pas trop d'après Sri !
Le fait de programmer les scènes avec des éléments graphiques détaillés a sans doute aiguillonné l'équipe a poussé encore plus loin le réalisme, à l'image de ces ennemis qui chutent dans les escaliers une fois abattus (comme le feraient les cascadeurs d'un film d'action !). Sri et les animateurs ont en effet jugé que ça semblait bizarre s'ils s’écroulaient sur place sans rouler jusqu’en bas des marches !
Ah oui… Quand on parle de la possibilité de shooter sur l’axe z, “en 3D”, cela inclue le plan arrière, mais aussi celui DEVANT les personnages ! La mécanique de visée est la même, seule la position des ennemis (ici équipés de jetpacks) change.
Afin de bien équilibrer le jeu et s’assurer de sa lisibilité tout autant que de sa jouabilité, Sri s’est également arrangé pour tester Neon Inferno “en live“ au moins une fois par mois, et même une fois toutes les deux semaines.
Mais comment cela a-t-il été possible pour un jeu développé par une petite équipe éclatée aux quatre coins du monde ?
Si Sri vit à New-York, le talentueux directeur artistique du jeu, Christopher Anry (alias Kryssalian), vit en France ; les animateurs / artistes du pixel Mário Santos et Ben Adendorff habitent respectivement au Brésil et en Afrique du Sud ; tandis que les musiques ont été composées par Joseph Bailey en Angleterre et Gonzalo Varela en Uruguay. Sans oublier les illustrateurs japonais Jun Tsukasa, Hiroko Itatani et Yaa !
Les deux personnages jouables de Neon Inferno, Angelo Morano et Mariana Vitti, ont été dessinés par l’illustrateur japonais Jun Tsukasa. Au centre, l’un des somptueux décors créés par le français Christopher Anry.
Une équipe internationale, pour un développement qui s’est entièrement déroulé en remote sur Discord (essentiellement via des discussions chat).
Mais New-York est une grande ville, pleine d’opportunités pour tester un jeu en cours de développement.
J’ai pris le jeu avec moi pour le faire “playtester” dans la région de New-York. Il y a des événements qui se tiennent chaque mois dans la salle d’arcade Wonderville par exemple, et dans une autre appelée BrookLAN. Et puis le NYU Game Center (l’Université de NY) accueille des playtests hebdomadaires pendant le semestre. Les développeurs locaux peuvent venir et faire tester leurs jeux gratuitement ou pour une petite participation. J’ai aussi travaillé avec des testeurs en ligne, qui ont tendance à être plus hardcore que le public des événements précités. On a donc pu bénéficier d’une grande variété de perspectives durant le développement.
Encore un petit clin d’oeil à Mega Man ? Comme dans la série Capcom, il est en effet possible de choisir l’ordre des missions dans Neon Inferno !
Neon Inferno est un jeu ambitieux. On a déjà vu qu’il intégrait un panel d’attaque varié, comme le changement d’axe avec le tir en profondeur. Mais il ne s’arrête pas là !
On ainsi un double saut ; une roulade ; la possibilité de se suspendre à des éléments du décor ; des attaques spéciales à usage unique que l’on achète en boutique ; mais aussi et surtout une mécanique de parade avec bullet time intégré, pour renvoyer un projectile ennemi (ceux de couleur verte) dans la direction que l’on souhaite. Une mécanique inspirée de Mega Man Zero et Hard Corps: Uprising.
Au départ on voulait ajouter des sauts d’esquive en slow motion à la Max Payne, mais nous ne sommes jamais vraiment parvenus à les faire fonctionner. Alors on a intégré la possibilité de ralentir de temps à la mécanique de parade.
Et puis Neo Inferno peut se jouer à deux, ne l’oublions pas !
C’était crucial pour nous ! J’aurais cependant aimé que l’on puisse intégrer le coop’ en ligne au lancement du jeu. Ceci dit, rien n’est impossible, et on pourrait avoir quelque chose à montrer dans pas longtemps.
Ooooooh petit teasing sur un futur update qui ajouterait un mode de jeu en ligne (et peut être aussi de nouvelles animations pour les ennemis ?) !
Avec toutes ces options et possibilités, les playtests étaient en effet une nécessité. Mais j’ai aussi noté dans les crédits la présence d’un certain Boghog parmi les testeurs ! Un nom connu des fans de shoot’em up puisqu’il a été game designer sur le superbe Gunvein sorti en 2021 par le studio allemand NGDEV. Il est aussi connu pour ses vidéos YouTube décryptant certains genres emblématiques de l’arcade, comme le beat’em all, le shmup et… le run and gun bien sûr.
Boghog nous a donné énormément d’excellents retours tôt dans le développement. Il nous a envoyé un document long de six pages qui nous a aidé sur des points comme la visibilité des balles et des projectiles, la façon d’annoncer une attaque, le hit-stun, et bien d’autres. Mais aussi sur des aspects plus nuancés liés aux contrôles et au level design.
Une image de l’excellent bullet hell Gunvein, auquel j’ai commencé à jouer tout récemment !
Chaque genre possède ses joueurs ultra-hardcore qui sentent dans leurs tripes quand quelque chose ne va pas, mais très peu savent comment communiquer pourquoi ça ne fonctionne pas et ce qu’il faut faire pour y remédier. Si peu qu’il y a un dicton chez les développeurs qui dit : “Les joueurs ont presque toujours raison quand ils trouvent un problème, mais n’ont quasiment jamais la bonne solution pour le corriger”. Alors si vous trouvez un joueur comme Boghog, qui peut mettre le doigt à la fois sur les problèmes et les solutions, cette personne vaut son pesant d’or.
Voilà, ce sont toutes ces petites questions, auxquelles Sri a gentiment accepté de répondre, qui titillaient ma curiosité après avoir terminé Neon Inferno (en mode Normal et Difficile s’il vous plaît ! :p).
Un jeu qui possède aussi ses petits défauts, comme ces passages en scrolling forcé où les sauts de nos personnages semblent nous échapper quelque peu… On notera aussi qu’il se termine assez vite (on peut finir le mode Normal en 3/4h sans soucis), puisqu’il possède la durée de vie et la courbe de difficulté typiques des jeux d’arcade des années 80/90. Mais comme ces derniers, c’est un run and gun que l’on refait avec plaisir pour tenter de s’améliorer et se lancer ses propres défis, comme le finir sans utiliser de continue (à l’ancienne, en 1CC - One Credit Clear !).
Là, c’est aussi le feeling ciné du jeu qui ressort. Il est facile de se prendre pour un cascadeur tentant d’exécuter sa chorégraphie à la perfection afin de créer la séquence d’action la pluie fluide et la plus classe possible ! Mieux comprendre, grâce à cette interview, le sentiment d’être sur le tournage d’un film dans les années 80, que j’ai pu ressentir en jouant à Neon Inferno, fut un vrai plaisir.
Bien sûr que Neon Inferno propose des phases en véhicule ? Un peu de respect pour Metal Slug voyons !
Mais quid de la question qui donne son titre à cet article ?
Pourquoi diable le jeu vidéo, et particulièrement les jeux pixel art, portent les couleurs néon avec un telle élégance ?
Je pense que le pixel art se prête naturellement aux couleurs saturées et aux contrastes marqués, une esthétique que l’éclairage néon vient toujours joliment complémenter. Et puis il y a sans doute aussi un lien entre le halo diffus du néon et celui, tout aussi flou, des écrans des vieilles télés cathodiques. Enfin, les pixels comme le néon évoquent tous les deux les années 80 et 90, et c’est certainement pour ça qu’ils vont si bien ensemble.
Sri a tout à fait raison. Le jeu vidéo et les tubes cathodiques vivent en symbiose depuis si longtemps qu’ils ont fini par former un duo dépendant l’un de l’autre, qui affiche (littéralement) une indéniable harmonie. Un peu comme ce petit oiseau appelé pic-boeuf, inséparable partenaire d’un certain nombre de grands ruminants, comme le buffle ou la girafe. Ces petits oiseaux sont ici les pixels, suspendus à nos gros postes TV des années 80 !
La couleur néon est aussi celle d’une certaine idée du futur, qui passe par la domination des écrans. Comme dans Blade Runner, ils peuvent être démesurés pour s’emparer des façades des immeubles ; ou sources de propagande secrète (They Live) ; éclatés dans des rues au parfum de rébellion (Akira, Brazil) ; lorsqu’ils ne forment pas le cadre même d’un certain futur numérique (Tron).
Et quand on se dit que l’avenir du jeu vidéo sera peut-être rétro (aura-t-on vraiment une autre génération de consoles “next gen” ?), on se dit que les couleurs néon n’ont jamais été autant d’actualité.
PS: Toutes les images de Neon Inferno illustrant cet article ont été capturées par mes soins à partir d’une version commerciale PlayStation 5. Les images de Gunvein, Steel Assault, Bob & George, et Wild Guns Reloaded sont tirées de leurs sites officiels ou de leurs pages Steam, tout comme les illustrations de Jun Tsukasa. Le décor de Neon Inferno réalisé par Christopher Anry (Kryssalian) provient de son compte Bluesky. Et bien entendu, un immense merci à Sri Kankanahalli pour avoir pris le temps de répondre à mes nombreuses questions via e-mail au cours des mois de mars et avril.
Merci d’avoir lu cet article de Pixel Bento par Thierry Falcoz ! Inscrivez-vous, si ce n’est déjà fait, pour recevoir automatiquement les prochains et merci pour votre soutien.