Arkanoid fĂȘte ses 40 ans en 2026, et le papa du casse-briques, Breakout, ses 50 ans ! Alors ? Qui vient (comme moi đ ) de faire sauter le "probablement" ?
Je garde en revanche un trĂšs bon souvenir de Shatter (PSN, 2009) qui proposait une belle variante du casse brique et proposait une OST complĂštement folle. Rien que d'y penser, j'ai envie d'y rejouer.
Nostalgie, je me souviens de la borne avec un contrÎleur rotatif. Le genre de jeu de base que tu as envie de coder quand tu débutes. J'en avais fait un avec UE4 c'était fun.
Je suis "probablement" dans la tranche d'ùge ciblée par ce Sympathique article.
Je pense qu'il aurait cependant pu profiter d'un parallĂšle avec le revival du projet de jeu PopCorn pour megadrive par l'immense FrĂ©dĂ©ric Raynal, actuellement en campagne Kickstarter il me semble. đ
Bonne remarque ! J'y ai songé, d'autant que c'est un projet que je suis et dont on a déjà parlé dans le podcast et une précédente newsletter (grùce à la superbe vidéo d'Alex Pilot)
-> https://www.thierryfalcoz.fr/p/un-futur-sans-next-gen-pour-le-jeu
Mais sa campagne a malheureusement été annulée / mise en pause :
https://bsky.app/profile/frederickraynal.bsky.social/post/3mk6f3l7vr22n
On en parle d'ailleurs un peu dans le prochain podcast :)
Elle devrait ĂȘtre relancĂ©e dans une V2 non limitĂ©e Ă la Mega Drive.
Merci pour l'article, super chouette comme toujours ! J'ai dĂ©couvert Arkanoid comme toi, au dĂ©tour d'une salle d'arcade quand j'Ă©tais ado. Je l'ai pratiquĂ© Ă nouveau sur la borne Egret 2 mini, dans sa version avec spinner. Et lĂ , constat cruel : mĂȘme avec ce pĂ©riphĂ©rique Ă la prĂ©cision diabolique, le jeu est incroyablement difficile ! Impossible pour moi de passer le premier stage dans des conditions honorables... mais j'adore quand mĂȘme ! Paradoxe des grands titres, sans doute !
Le jeu est stupidement difficile !
MĂȘme dans la vidĂ©o de speedrun partagĂ©e dans l'article, les pros expliquent que seule une minoritĂ© de leurs potes (tous speedrunners) avaient rĂ©ussi Ă atteindre le niveau 3 en essayant le jeu !
Sujet inattendu, mais trÚs intéressant ! Encore merci pour ton travail qui déborde toujours autant de passion !
Merci !!
Merci pour cet article. Les casses briques sont un genre oĂč je suis plutĂŽt passĂ© Ă cĂŽtĂ©. Je n'y ai jouĂ© que quelques parties dans mon enfance (je m'en lassais assez vite) contrairement Ă Tetris qui avait su s'exporter sur pleins de support notamment les consoles dĂ©diĂ©s que l'on achetait en grande surface et qui ne contenait que TETRIS. Je pense que les casses briques auraient bĂ©nĂ©ficiĂ© d'une plus grande longĂ©vitĂ© en s'exportant sur ce genre de support mais je n'ai aucun souvenir d'en avoir vu.
Je garde en revanche un trĂšs bon souvenir de Shatter (PSN, 2009) qui proposait une belle variante du casse brique et proposait une OST complĂštement folle. Rien que d'y penser, j'ai envie d'y rejouer.
Je regarderai si des options d'accessibilité sont proposées pour la gamme Arcade Archives car je vois que certains classiques s'y trouvent, ce qui pourrait m'interesser.
La musique de Shatter (que j'avais oublié mais qui me dit clairement quelque chose) est en effet trÚs Daft Punkienne ! :)
Perso, j'avais été marqué par Wizorb, développé par Tribute Games (Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, etc.), qui mélangeait casse-briques et... JRPG !
https://store.steampowered.com/app/207420/Wizorb/
Petite prĂ©cision concernant lâimplication de Steve Jobs et Wozniak dans Breakout, car ce nâest pas exactement ça.
Jobs travaillait chez Atari et son ami Woz chez HP. Mais il passait souvent chez Atari et Ă©tait bien connu lĂ bas. Bushnell a mis en concurrence plusieurs personnes pour rĂ©aliser lâimplĂ©mentation du jeu Breakout. Jobs a fait appel Ă Woz pour lâaider dans sa tĂąche. Au final Woz a rĂ©ussi Ă concevoir une carte comprenant extrĂȘmement peu de puces numĂ©riques (câĂ©tait sa marotte), mais le reste Ă©tait tellement complexe que ce nâĂ©tait pas industrialisable. Au final Bushnell ne se souvient plus quel ingĂ©nieur a conçu la carte qui a fini dans les bornes, mais il est certain quâil ne sâagit pas de celle de Woz. Quand Ă Jobs, il a essayĂ© de sâattribuer la paternitĂ© de la carte lorsquâil lâa prĂ©sentĂ© Ă Bushnell, mais ce dernier a tout de suite compris qui Ă©tait derriĂšre, car Jobs Ă©tait bien incapable de concevoir par lui mĂȘme une carte aussi avancĂ©e.
Lâanecdote a Ă©tĂ© racontĂ©e par Nolan Bushnell dans une interview du podcast « The Retro Hour ». Câest donc un peu moins glamour que la « lĂ©gende », mais Jobs et Wozniak on conçu UN Breakout et pas LE Breakout que lâon connait.
Oh c'est super intéressant, merci !! La légende est belle, mais varie en effet en fonction de qui la raconte (comme c'est souvent le cas), chacun cherchant à préserver sa place dans l'histoire. Ceci dit, pourquoi Bushnell aurait-il versé de l'argent à Steve Jobs (ce qui a été confirmé par de multiples sources, dont Al Alcorn dans l'itw que tu partages ci-dessous), si ce n'était pas "sa version" (c'est à dire celle de Woz) ?
Quand tu écoutes l'interview de Al Alcorn, il semble dire que la version incroyable de Woz, impossible à réaliser parce qu'elle utilisait des puces HP ultra onéreuses, a servi de base pour la version finale. Si la carte n'est pas celle de Woz, ça serait donc bel et bien son design... C'est ce que je comprends en tout cas :)
Je vais l'écouter cet épisode ("Pong: The Inside Story with Al Alcorn - The Retro Hour EP218") en entier, merci BEAUCOUP pour ce partage et tes recherches, c'est vraiment cool !!
Je viens de lire le passage de la biographie de Wozniak, iWoz, consacrĂ© Ă cet Ă©pisode et câest encore lĂ©gĂšrement diffĂ©rent đ
Câest normal, les acteurs sont maintenant agĂ©s et les faits remontent Ă des dĂ©cennies. Mais Ă titre personnel je choisi dâaccorder plus de poids Ă Al Acorn đ. Et il ne fait effectivement aucun doute que Jobs a touchĂ© de lâargent pour ce travail.
Si tu ne connaissais pas The Retro Hour, câest une mine dâinformations incroyables. Ils ont interviewĂ© au cours des dix derniĂšres annĂ©es de nombreuses personnalitĂ©s majeures de lâhistoire du jeu video et de lâinformatique personnelle occidentale.
Je ne crois pas avoir déjà écouté ce podcast mais Marc m'en a déjà parlé plusieurs fois !
Si tu devais choisir 3 épisodes, tu recommanderais lesquels ?
Oh question difficile. Ils ont 500 Ă©pisodes et je les ai Ă©coutĂ©s au fur et Ă mesure đ
Je vais regarder la liste des Ă©pisodes passĂ©s et si certains dâentre eux sortent du lots je te rĂ©pondrai ici đ
Merci ! Mais ne te complique pas trop la vie non plus ! ;-)
Ne t'inquiÚte pas je n'y ai pas passé bien longtemps :)
* https://theretrohour.com/core-design-and-rare-ltd-the-90s-3d-gaming-revolution-the-retro-hour-ep445/ - Cet épisode montre bien la transition 2D vers 3D avec des invités qui ont développé sur PS1 et N64
* https://theretrohour.com/story-of-the-xbox-kevin-bachus-ep347/ - Il me semble me souvenir que cet épisode était intéressant
* https://theretrohour.com/the-father-of-internet-radio-carl-malamud-the-retro-hour-ep419/ - Un épisode qui n'est pas directement sur le JV, mais qui illustre l'époque
* https://theretrohour.com/sega-europe-ceo-nick-alexander-interview-ep310/ - Une autre facette de l'industrie, plus orienté marketing et commercialisation si ma mémoire est bonne
Jâai recherchĂ© la source exacte. Il sâagit de lâinterview de Al Acorn et non de Bushnell. Ici, Ă 44 minutes :
https://youtu.be/D5IoM0Lq-U8
Salut !
Cette vidĂ©o de concert est gĂ©niale đ !! Mine de rien: pas facile de se coordonner entre musiciens quand un morceau contient davantage de silences que de notes, surtout avec des changements de mesures et de tempo qui viennent souligner ce comportement alĂ©atoire de la balle, c'est magique !!
C'était chouette les casses-briques ! Et comme quasi tous les jeux à l'époque, j'y jouais... avec les touches directionnelles du clavier !!
Vous voyez le souci ? Contrairement au gameplay Ă la souris, la vitesse de la raquette est fixe au clavier, mĂȘme quand la balle accĂ©lĂšre. Autant dire que c'Ă©tait un vrai challenge pour moi !
Je me souviens aussi d'un shareware bien moins sĂ©duisant visuellement puisque tout y Ă©tait reprĂ©sentĂ© en caractĂšres ASCII, sur fond noir. Mais les mĂ©caniques de gameplay Ă©taient intĂ©ressantes, il y avait des "briques" qui ne se laissaient traverser que dans un sens et le but Ă©tait si je ne dis pas de bĂȘtises, d'amener la balle Ă la sortie du niveau (le level design jouait justement sur le coÌtĂ© labyrinthique).
VoilĂ pour moi !
A+ đ
J'adore tellement ce petit bout de concert philharmonique ! Arkanoid étant assez pauvre en musiques, l'orchestre s'empare de ses bruitages, de son rythme, de ses pauses, pour "transformer les silences en notes" comme tu le dis trÚs bien ;-)
Il m'a donnĂ© envie Ă lui tout seul de rejouer Ă Arkanoid. Raison pour laquelle j'ai littĂ©ralement sautĂ© sur l'occasion d'acheter cette "nouvelle" version sur Switch 2 en apprenant sa sortie, pour Ă©crire cet article dans la foulĂ©e ! Au dĂ©part je voulais Ă©crire sur Saros cette semaine ! đ Le rĂ©tro l'a encore emportĂ© sur la next gen :p
Marrant que tu parles d'Arkanoid, je suis de nouveau en plein dedans sur switch avec la compilation Taito Milestones 4.
Que d'heures passées sur ce jeu, que ce soit sur C64 avec la superbe musique de Galway ou sur Amiga. D'ailleurs l'apport de la souris était un vrai plus. Je n'avais pas la souris sur C64.
J'adore la musique du tableau des scores, d'ailleurs, j'aime beaucoup l'interprétation que tu as mise en vidéo.
Arkanoid 2 apportait également son lot de nouveautés au niveau des bonus.
J'ai également passé un grand nombre d'heures sur un shareware amiga Megaball Aga. Shareware oblige, il était certes moins beau qu'un arkanoid, mais je m'y amusais beaucoup.
Tiens une vidéo si tu veux voir
https://www.youtube.com/watch?v=bUSG5F8yA4I
Oh mais il me dit quelque chose ce Megaball, avec ce petit champ de force qui apparaßt au dessus de la raquette ! J'ai probablement du y jouer mais sans doute pas énormément :)
Je pense en effet que l'article n'était qu'une excuse pour partager la vidéo, mais c'est si bien emballé ;)
Ces jeux ont vraiment une élégance dans leur simplicité. Je me retrouve souvent à découvrir des jeux rétro auxquels je ne joue pas par nostalgie (j'étais trop jeune ou carrément pas né), mais simplement parce que leurs mécaniques plus simples sont reposantes. J'adore par exemple les jeux Game Boy pour ça (les Zelda, Kirby, Kid Icarus etc.). Les jeux contemporains multiplient souvent un peu trop les systÚmes.
Je suis grillé :p
Tu trouves Kid Icarus reposant ?! Je pense que tu es prĂȘt pour Contra et Mega Man alors ! ;)
Mais je suis totalement d'accord avec toi, et j'avais mĂȘme Ă©crit un article sous cet angle il y a quelques temps :
https://www.thierryfalcoz.fr/p/le-charme-discret-du-minimalisme
Depuis j'ai aussi découvert Donut Dodo grùce au podcast "Vous écoutez le jeu vidéo" :
https://www.nintendo.com/fr-fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/Donut-Dodo-2281010.html
Et je vais bientÎt me prendre BOMCAT sur Steam, que j'ai découvert dans un salon du jeu indé à Tokyo il y a une petite semaine :)
https://store.steampowered.com/app/3923130/BOMCAT/
Des jeux typiques de l'arcade des années 80 !
Merci beaucoup pour toutes ces recommandations :) Et oui, bizarrement, Kid Icarus ne mâĂ©nerve pas haha. Ce nâest pas chill comme Zelda, mais je crois que, comme câest un jeu old school, jâarrive Ă rester calme face Ă lâadversitĂ©. Je nâai pas la mĂȘme retenue avec les souls-like modernes : Wo Long mâa rendu fou par exemple⊠Un jour, je me lancerai dans les Mega Man en effet !
Breakout , la carte pour le jeu d arcade a été faite par Steve Wozniak et Steve jobs pour Atari... c est d ailleurs là que Steve Jobs a arnaqué la premiÚre fois son ami Steve Wozniak...
Yep, c'est dans l'article ;-)
je complÚtais qu ils ont fait la carte mÚre de la borne d arcade surtout Wozniak... et que jobs a touché 5000$ pour ça et a fait croire qu il avait touché 700... si il avait donné 2500$ sa contribution au capital d Apple aurait été différente...
C'est ça ! En fonction de la source citée, la somme varie entre 5000 dollars ou 30 000 dollars ! Jobs aurait ensuite donné 375 dollars à Wozniak en lui disant que c'était 50% de ce qu'il avait touché ! Bonjour l'arnaque...
Source : Préface de Gabe Durham (fondateur de Boss Fight Books) pour le livre "Breakout: Pilgrim in the Microworld" écrit par David Sudnow en 1983.
https://bossfightbooks.com/products/breakout
Bonjour Thierry,
Merci pour cette newsletter du vendredi. Tout cela ne nous rajeunit pas, ce sont les premiers jeux auxquels jâai jouĂ©. Jâadore les casse-briques depuis ce temps.
Je passe aussi te faire une petite recommandation : si tu ne le connais pas et ça mâĂ©tonnerait , câest GHOX, du studio Toaplan. Jây joue rĂ©guliĂšrement Ă ce casse briques et câest un must dans le genre.
Merci pour tout, et bon weekâend Ă toi.
Bonjour Alex ! Un grand merci pour cette reco ! Un casse-briques développé par le studio de shmups cultes Toaplan ?! Hé ben non, je ne le connaissais pas du tout...
https://flyers.arcade-museum.com/videogames/show/6049
Bon grand week-end de 3 jours !
Rien de mieux que le partage â€ïžâ€ïžâ€ïž