Un jeu qui va (littéralement) vous retourner la tête
Love Eternal, c'est un peu la rencontre entre Celeste, VVVVVV et l'horreur existentielle à la Kiyoshi Kurosawa. Alléchant non ?

J’ai découvert Love Eternal à Kyoto en 2024. C’était un vendredi matin, pas loin d’une table où l’on pouvait taper (comme un homme des cavernes) sur une vieille console Famicom pour faire glitcher le jeu et bouger ainsi son personnage à l’écran.
C’était lors du BitSummit bien sûr ! Le toujours savoureux salon du jeu indépendant qui se tient chaque année à deux heures de shinkansen de Tokyo. Un salon devenu pour moi, et bon nombre d’amis, un rendez-vous annuel à ne pas manquer ; la promesse de la découverte de petits trésors indie créés un peu partout à travers le monde.
Love Eternal fait partie de ces découvertes. Au coeur de ses décors à l’imposante austérité - véritables tapisseries pixel art - où reposent des statues aux proportions démesurées, évolue une jeune fille à l’épaisse chevelure blanche. Elle bascule sans cesse du sol au plafond, en se jouant de la gravité. Dans ces abyssales cités souterraines abandonnées, elle évolue telle une acrobatique lutine ou un intrépide zébulon…
La taille minuscule de son sprite à l’écran est l’une des raisons pour lesquelles le jeu accroche immédiatement le regard.
La silhouette menue de cette héroïne vêtue d’une petite robe rouge, tout à la fois Alice et Petit Chaperon Rouge, se détache nettement sur ces étranges fresques de pixels aux couleurs ternes de pierre et de terre. C’est en partie sur ce joli contraste que la direction artistique de Love Eternal trouve son appui, et un équilibre qui vient servir une ambiance, mais aussi une histoire.
Minuscule, aussi fragile qu’agile, Maya est perdue dans des labyrinthes de pics. À leur contact, la mort est immédiate bien sûr, mais la résurrection l’est tout autant. Disciple de la formule éprouvée du die and retry, si chère au genre plates-formes et à sa sous-branche : le masocore platformer à la Super Meat Boy. On mourra ainsi encore et encore, même si le jeu échappe vite aux comparaisons et aux tiroirs dans lesquels il pourrait être rangé au premier coup d’oeil (nous y reviendrons, en restant vague pour éviter de trop spoiler).
Mais il est difficile, que ce soit en découvrant le jeu dans un salon, en essayant sa démo sur Steam, ou tout simplement en regardant sa bande-annonce, de ne pas immédiatement penser au VVVVVV de Terry Cavanagh et au Celeste de Maddy Makes Games.
L’inspiration de ces deux merveilles du jeu de plates-formes sur Love Eternal semble plus qu’évidente…

À VVVVVV il emprunte la mécanique d’inversion de la gravité, mais sans pour autant renoncer au saut “normal”, toujours bien présent.
Sa narration diluée dans l’enchaînement de séquences de sauts et/ou de “flips” à la difficulté assez relevée, mais aussi ce petit caillou rouge que l’on attrape en plein vol pour regagner le pouvoir d’inverser sa position dans l’espace sont, eux, inspirés de Celeste. Dans ce dernier, des cristaux verts flottants permettaient de regagner le pouvoir de dasher, là où les pierres rouges de Love Eternal restaurent notre capacité d’inverser (de flipper) sa position dans les airs. Car autrement, après avoir quitté le sol, il n’est possible d’inverser la gravité qu’une seule fois.

Ces mécaniques de jeu avaient également été testées et éprouvées en 2016 par le créateur du jeu lui-même.
Toby Alden - déjà accompagné de Sam Alden aux graphismes et de Wyatt Thomas à la musique - a en effet sorti Love sur itch.io il y a désormais 10 ans, un jeu que l’on peut considérer comme le brouillon de Love Eternal, ou tout du moins le terrain sur lequel il érigera ses monumentales sculptures et autres visions surréalistes.

Mais Love est un pur jeu de plates-formes, inspiré du vieux Jumper sorti en freeware en 2004 et développé sous Game Maker par Maddy Thorson (future conceptrice de Celeste), ainsi que de la série Knytt de Nifflas (le développeur indé suédois Nicklas Nygren)…
Ce n’est pas le cas de sa version étoffée.
Love Eternal se joue en effet tout autant des genres que de la gravité.
Vous avez déjà eu l’opportunité de regarder l’incroyable série télévisée The Bear ?
Dans sa saison 2, un épisode porté par un cast incroyable et la performance HA-LLU-CI-NANTE de l’actrice Jamie Lee Curtis dépeint une vision absolument terrifiante du traditionnel repas familial.
Love Eternal, lui aussi, semble décidé à faire de ce moment un catalyseur à cauchemars.
Dans une interview donnée en 2025 à la chaîne YouTube Explodist Media, Toby Alden expliquait avoir développé le scénario et façonné l’atmosphère étouffante de Love Eternal alors qu’il regardait le film Pulse de Kiyoshi Kurosawa et la saison 3 de Twin Peaks. Autant dire que l’ambiance dérangeante de ces deux oeuvres a quelque peu déteinte sur son jeu, tout comme celles d’autres influences revendiquées, telles que la série animée culte Serial Experiments Lain et certains films (bah cultes aussi) de Satoshi Kon (très certainement Perfect Blue et Paprika).
Entre deux séquences de pure plateforming, le jeu vous fera ainsi évoluer de multiples façons dans le quotidien (chambre, salle à manger, voiture, salle de classe) de Maya. Love Eternal ne se limite pas aux pirouettes aériennes au milieu de statues gargantuesques pour vous emmener là où on ne l’attend pas. Il joue ainsi avec les limites du genre et ose expérimenter, quitte à en devenir par moments assez méta !
Il convient ici de préciser que de nombreux thèmes délicats sont abordés, comme ceux de l’isolation, du poids débilitant de la pression familiale, de la difficulté de s’intégrer… Des sujets lourds, que le contexte à la fois surréaliste et horrifique du jeu parvient étonnamment à “adoucir”. Autrement dit, je trouve que Love Eternal cherche à nous faire peur plus qu’à nous perturber. En revanche, on sera tout de même amené à revisiter cette période, ô combien complexe, de l’adolescence !

Mélanger les genres comme Love Eternal le fait est une prise de risque.
Si l’on vient pour la plate-forme et que l’on se voit soudainement forcé de jouer à autre chose, pour potentiellement se retrouver “coincé” dans un genre qui nous déplaît, on est en droit d’être frustré. C’est sans doute la raison pour laquelle ce type de proposition vidéoludique est assez rare. Un exemple récent qui me vient à l’esprit est celui du formidable jeu de cartes horrifique Inscryption, dont j’avais parlé dans le numéro 42 du podcast Pixel Bento.
À mes yeux, Love Eternal s’en sort néanmoins très bien grâce à la cohérence du “package“ qu’il propose. En changeant de genre, il nourrit et donne du sens à sa proposition initiale. La partie plates-formes et ses ponctuations narratives en sortent ainsi renforcées, et le jeu fait montre d’une jolie cohérence tout en restant ouvert à l’interprétation.

Bon, j’espère que cette approche “sans spoil“ de ma critique du jeu vous a tout de même donné une idée assez précise de ce qu’il est ! Sachez que sur les 5 heures (environ) nécessaires à sa finition, je dirais que 75% sont tout de même consacrées à l’exercice plates-formes. La difficulté du jeu peut être mordante, mais la qualité de ses contrôles, ses checkpoints généreux, l’instantanéité des redémarrages et la musicalité de ses séquences de platforming (chaque caillou rouge saisi en vol est ponctué d’un bruitage agréable à l’oreille) adoucissent l’expérience.
Une expérience que j’ai beaucoup aimé et dont certaines des surprises m’ont autant désarçonné (jump scare included !) qu’amusé !
L’éditeur Ysbryd a sorti hier un nouveau trailer animé du jeu, mettant en avant son histoire👇
Les statues gigantesques, à l’étrangeté mésopotamienne, qui ponctuent le parcours de Maya m’ont étrangement rappelé le superbe livre Piranesi, de Susanna Clarke, dans lequel un personnage était, lui aussi, perdu dans un monde hors du temps rempli de statues.
PS: Toutes les images de Love Eternal illustrant cet article ont été capturées sur Steamdeck à partir d’un code du jeu fourni par l’éditeur Ysbryd Games. Les photos du BitSummit sont également de mon cru, tout comme les captures de Celeste et VVVVVV. Seules les images de Love sont tirées du site itch.io du jeu de 2016.






Merci pour ce partage, je suis intrigué là, pour sur ! Je ne suis pas sur d'accrocher, mais je vais essayer la démo... Céleste avait aussi une composante narrative, un peu diffuse certes mais bien présente quand même, et abordait aussi des thèmes difficiles à sa manière. C'est peut être ça finalement, le facteur différenciant entre l'ordinaire et le remarquable pour un jeu indépendant...
Bonjour Thierry,
Même si je n'accroche pas à ce type de gameplay (et oui je n'aime ni Super Meat Boy ni Celeste mais peut-être ne suis-je tout simplement pas assez fort en pure plateformes), tu as bien "vendu" le projet. Le trailer anime est par contre aussi magnifique qu'intriguant.